ЧАСТЬ 1

Во-первых для создания карты нужен редактор! Функций WorldEditor нам будет недостаточно, поэтому ставим надстройку World Editor Unlimited (WEU).

Итак о WEU:
Скачать эту утилиту можно Здесь

Настройка

После завершения установки запустите WEU Enhancer.
Перед тем, как патчить ваш редактор, настройте WEU. Для этого нажмите на кнопку «Editor Settings». Но проследите, чтобы World Editor НЕ был запущен. Установите необходимые галочки.

‡ Первая галочка делает доступными продвинутые триггеры (раздел Advanced в GUI)
‡ Вторая галочка распределяет крипов по тайлсетам
‡ Если включена третья галочка, то пропадает деление юнитов на campaign и mellee
‡ Третья разрешает ставить здания на все тайлсеты
‡ Позволяет редактору использовать файлы, которые лежат в дерриктории Warcraft (не работает если включена следующая галочка)
‡ Обновляет ваш реестр для оптимизации настроек вашего редактора
‡ Если включена следующая галочка, то редактор, при изменении карты будет делать ее копию на всякий случай
Последняя галочка делает доступным изменение продвинутых настроек карыт с помощью Edit Map - об этом ниже

С помощью кнопки “Edit Map” вы можете настроить вашу карту, не запуская WE. Это очень удобно, особенно, если ваша карта долго грузится в редакторе, также здесь можно задать продвинутые настройки карты.

На вкладке Main Settings вы можете изменить имя карты, ее описание, имя автора. Также здесь можно добавить на вашу карту больше стандартных текстур и склонов (до 16), но вот со склонами могут быть глюки, их не всегда получается использовать на карте.

На этой вкладке также можно расширить возможности вашей карты с помощью соответственных галочек:

‡ Первая галочка включает дополнительные триггеры. Для их использования нужно добавить действие Advanced – Initialize advanced triggers. Здесь можно найти очень полезные вещи. Например, сделать так, чтобы под мостом могли проходить юниты, с помощью триггера Advanced - Make The Bridge Walkable. Также можно включить полезный режим «отладчика». С помощью него и специальных команд чата в игре, можно выводить разные значения при тесте карты. С помощью трех галочек можно сделать систему управления персонажем от третьего лица. Еще очень важный элемент - продвинутые триггеры Wait (ждать до тех по пока... - указывается очень много событий).

‡ Вторая, третья и четвертая – скрытые предметы, апгрейды и спеллы (здесь можно настроить спеллы: двигаться, стоять, держать позицию).

‡ С помощью следующей галочки можно защитить карту. Если злоумышленник решил поменять имя карты, то она перестанет работать.

‡ Следующая галочка включает свои источники света. Настроить их можно будет в опциях карты в редакторе.

‡ Если включить следующую галочку, то можно будет использовать модели деревьев. После открытия WEU вы сможете найти дополнительных юнитов с моделями деревьев.
Если модели не будут отображаться, следует перезапустить редактор.

‡ Если установлена следующая галочка, то с помощью специального триггера можно будет добавлять геройское свечение для любого юнита (необходимо включить нестандартные триггеры).

‡ С помощью следующей галочки вы сможете комбинировать прерываемую трансмиссию юнитов и диалоги с выбором ответа (для использования необходимо включить нестандартные триггеры).

‡ Следующая галочка дает возможность строить здания на всех тайлах.

‡ Галка Unlimited Doads Scaling and Rotation убирает лимиты на размер декораций и на их максимальный угол поворота.

‡ Если включить следующую галку, то в карте будут сразу использоваться AMAI-AI. При включенных дополнительных триггерах можно давать отдельные AI приказы.

‡ Следующая галка включает новую систему выбора юнитов. Можно делать выделяемые и не выделяемые юниты для определенных игроков.

‡ Следующая галочка позволяет, при включенных дополнительных триггерах, более точно настраивать мультиборды.

Следующие вкладки позволяют управлять импортом карты.

Для сохранения и применения всех настроек нажмите Save.

Запуск World Editor Unlimited

Для запуска редактора нажмите кнопку OPEN WE Unlimited. После загрузки редактора нажмите кнопку DISABLE WORLD EDITOR LIMITS, выберете ваш патч и нажмите соответствующую кнопку. Все, WEU готов к работе. Открывайте вашу карту и вперед! Настройки редактора объектов также будут расширены.

Остальные возможности

Лимит на декорации исчезает после нажатия кнопки DISABLE WORLD EDITOR LIMITS
Вы можете сразу создавать карту с продвинутыми опциями с помощью кнопки Create Map.
Вы можете восстановить ваши прежние настройки редактора с помощью кнопок Restore
Работа с несколькими склонами на обычной версии Warcrafta (без WEU) невозможна, поэтому их не рекомендуется использовать.

ЧАСТЬ 2

Перед созданием какой-либо карты (конечно если вы хотите, чтобы карта была действительно стоящей, красивой, играбельной и популярной) - стоит продумать дизайн, создать набор текстур, продумать в голове дизайн, нарисовать его... Итак речь пойдет о дизайне карты!

Только самый лучший геймплей способен замаскировать ужасный дизайн. И то не всегда. Дизайн сам по себе - тоже часть геймплея, так что чем он будет лучше - тем интереснее будет играть.

Неважно в какой игре вы делаете дизайн, первое правило - не должно быть ровного места. Один большой полигон, изображающий стену - был стандартом десятилетие назад. Теперь небольшой участок стены делают из тысяч полигонов, вставляя в бедную стену кривые поверхности, балки, светильники, решетки, все что угодно, иногда даже больше, чем это бывает в реальности. Так требует современность. Практика показывает, что даже на старых движках можно сделать невероятный дизайн, просто исходя из правила "не оставлять ровного места". Я видел недавно сделанные уровни для Unreal Tournamet 1 (движок 1999 года.) которые выглядели лучше, чем скриншоты еще не вышедшего Unreal Tounrmanet 2007.

Варкрафт - игра уже довольна старая, но уровни в ней можно сделать шикарнейшие.

Пустое место заполняется декорациями. Может быть что один маленький участок придется задекорировать десятком объектов - не жалейте декораций. Не бойтесь варкрафтерского лимита - даже на самых больших картах его трудно достичь, если быть осторожным с расстановкой мелкой шелухи, которая за один взмах мыши может поставиться на карту в колличестве сотни экземпляров (при этом не будет отличаться от пяти штук по внешнему виду).

Первоначально карта представляет собой один ровный полигон (с виду). На самом деле полигонов в ней - дофига, нужно только грамотно их использовать. В идеале на карте вообще не должно быть ровных участков. Исключения вроде городов и воды возможны, но и здесь правило отсутсвия пустого места работает. В воде возможны острова, обломки, кораллы, в городе тоже не каждый день катком пол ровняют.
Используйте grid для поиска и уничтожения ровных мест.

Карта должна быть разнообразной. Меня тошнит от обычных лесов из одинаковых елок. Нужна оригинальность. Так как в Варе нельзя создавать свои декорации, то сводоба мышления здесь ограничена, зато можно обойти это ограничение путем видоизменения обычных декорация и комбинирования несовместимых, на первый взгляд, объектов. Три года назад я понял всю прелесть манипулирования декорациями, просматривая карты Blizzard на предмет чего-нибудь толкового. Я обнаружил, что карты близзов кишат нестандартными декорациями, причем некоторые из них были буквально вывернуты наизнанку. Используйте расстановку с нажатой клавищей Shift, изменения уровня page up/page down и поворот для постижения неожиданных результатов. На одной любительской карте я видел лестницу, сделанную из небольших деревянных столов. А если сделать декорацию с моделью фонтана здоровья, то "погрузив" гибрид в стену на 97%, можно получить неплохой фонарик. Декорации - это не готовые объекты, это конструктор, детали, и ваша задача - собрать из них что-нибудь впечатляющее.

Blizzard - вам не указ. Если вас не устраивают набора тайл-сетов - смело их изменяйте. Думайте сами, а не по шаблону.

К текстурам, как и ко всему остальному, тоже относится правило "нет ровному месту".
Избегайте больших участков, покрытых одной и той же текстурой - смешивайте как минимум два вида. Если ввиду некоторых причин текстур не хватает (я часто сталкивался с такой проблемой) и у вас на руках только одна, используйте вариации этой текстуры.

Если вы разобрались с этим, то вот более серьезные рекоммендации:
1) Следите за логичностью создаваемого окружения. Хороший левел-дизайнер создает карту не просто так, а следуя какой-то теме, уделяя огромное внимание мелочам.
Например, на карте Lost Temple представлен заброшенный храм, однако никакого храма там нет, и если вы перерезали всех монстров в центре, вы даже не вспомните что где-то здесь какой-то lost, ха, temple. Потому что кроме центра, нигде нет никаких "тематических следов". Насколько я помню, где-то посреди дороги стоит колонна - это единственное напоминание о теме карты (1 декорация).
Противоположный пример - карта Albatros из Ut2004. Тема этой карты - тоже заброшенный храм. Однако здесь храмовый дух присутсвует повсюду - нет такого участка карты, где бы не нашлось следа разрушенной архитектуры. Обычный травяной холм - в нем видны еле заметные кирпичики. Гористый участок - внизу каменная дорожка и пара досок. Тематическую картину дополняют статуи альбатросов, в честь которых карта и названа. Пара статуй делает левел чрезвычайно стильным, потому что он логичен, выполнен со вниманием к деталям, и, как следствие, правдоподобен. Поставь такие же статуи на Lost Temple - и эффекта не будет никакого.
И дело тут в не том, что игры разные. В варкрафте можно сделать не хуже - главное грамотно делать.
2) Прорабатывайте глобальную архитектуру карты. Не делайте сплошных корридоров из деревьев, или шаблонного "поляна-коррирор-поляна". Стройте уровень так, чтобы локации образовывали нечто целое. Простецкая архитектура линейна. Более сложным и приятным с точки зрения игрока будет использование локаций, связанных между собой. Например, сделайте локацию, из которой есть три выхода. Один из них закрыт – чтобы получить доступ, нужно побывать в двух других. И так далее.
Игроку интересно смотреть ввысь и думать «как туда попасть?». Через определенное время, игрок, обнаружив себя на вершине горы, подумает «О! Я поднялся сюда!». Связывайте локации.