<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://wc3.mybb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Форум WarCraft 3 :: Картостроение, новости мира ВарКрафт, обзоры, общение, конкурсы...</title>
		<link>http://wc3.mybb.ru/</link>
		<description>Форум WarCraft 3 :: Картостроение, новости мира ВарКрафт, обзоры, общение, конкурсы...</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Wed, 03 Apr 2024 10:04:25 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Простые советы, которые помогут вам стать мастером контента!</title>
			<link>http://wc3.mybb.ru/viewtopic.php?pid=73#p73</link>
			<description>&lt;p&gt;Приветствую! Недавно начал использовать этот сервис для создания контента и пока доволен результатом. Если у вас тоже есть проблемы с этим, можете попробовать его. Регистрация бесплатная! &lt;a href=&quot;https://bizally.online&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://bizally.online&lt;/a&gt;?name=forum&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ohrlricloa)</author>
			<pubDate>Wed, 03 Apr 2024 10:04:25 +0300</pubDate>
			<guid>http://wc3.mybb.ru/viewtopic.php?pid=73#p73</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Работа для контент-менеджера?</title>
			<link>http://wc3.mybb.ru/viewtopic.php?pid=72#p72</link>
			<description>&lt;p&gt;Мечтаете ли вы о том, чтобы ваш контент всегда оставался на передовой позиции? С Bizally вы можете легко создавать уникальный и цепляющий контент, используя самые современные технологии и искусственный интеллект. Bizally является незаменимым помощником для каждого, кто занимается созданием контента разнообразных типов: будь то блог посты, рекламные тексты, книжные издания, презентации товаров и услуг на сайте или в электронном магазине, концепции для привлечения лида и сами материалы для привлечения, списки для проверок, содержание автоматизированных воронок, стимуляторы к действию, контент для рассылок по электронной почте, сценарии для коротких видео в соцсетях или интервью, текстовый и визуальный контент для веб-страниц. Bizally предоставляет широкий арсенал инструментов для эффективного продвижения в сфере маркетинга, в том числе уникальную возможность генерировать «умные» комментарии для массового взаимодействия под любым постом. Бесплатная регистрация и пробный период по ссылке: &lt;a href=&quot;https://bizally.online&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://bizally.online&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ohrlricloa)</author>
			<pubDate>Mon, 18 Mar 2024 08:18:53 +0300</pubDate>
			<guid>http://wc3.mybb.ru/viewtopic.php?pid=72#p72</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Услуги клининга Москва и МО</title>
			<link>http://wc3.mybb.ru/viewtopic.php?pid=71#p71</link>
			<description>&lt;p&gt;Профессиональные услуги клининга: уборка после ремонта, генеральная, поддерживающая, химчистка мягкой мебели, удаление жировых отложений на кухне парогенератором, мытье окон + альпинист и многое другое. Мы также предлагаем ЭКО-чистку детских игрушек, колясок, комнат и различных предметов.&amp;#160; Заказ по тел. +7 915 204 1047 Наш канал: t.me/wwcleaning Москва и Московская область Услуги клининга офиса, квартиры: грязь, пыль, разводы, зеркала, плитка, цемент, краска, светильники, люстры, свч, холодильник, духовка, плита, варочная панель, вытяжка, розетки, выключатели, керамика, смесители, скотч, мусор, шкафы, сантехника, плинтуса, фартук, столешница, стирка, глажка, пятна, загрязнения, диван, кровать &amp;#9989;Уборка квартиры после ремонта &amp;#9989;Уборка после ремонта цена&amp;#160; &amp;#9989;Уборка после ремонта москва&amp;#160; &amp;#9989;Уборка квартиры после ремонта цена&amp;#160; &amp;#9989;Уборка помещений после ремонта&amp;#160; &amp;#9989;Услуги клининга цены&amp;#160; &amp;#9989;Клининг компания услуги&amp;#160; &amp;#9989;Услуги клининга офиса&amp;#160; &amp;#9989;Химчистка мягкой мебели москва&amp;#160; &amp;#9989;Химчистка мягкой мебели +на дому&amp;#160; &amp;#9989;Химчистка мягкой мебели +и ковров&amp;#160; &amp;#9989;Мытье окон +в москве&amp;#160; &amp;#9989;Мытье окон без разводов&amp;#160; &amp;#9989;Клининг компания услуги&amp;#160; &amp;#9989;ЭКО чистка детских кресел&amp;#160; &amp;#9989;Экологическая очистка детских комнат&amp;#160; &amp;#9989;Услуги клининга квартир&amp;#160; Заказ по тел. +7 915 204 1047 Наш канал: &lt;a href=&quot;https://t.me/wwcleaning&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://t.me/wwcleaning&lt;/a&gt;&amp;#160; &amp;#160;Вотсап: &lt;a href=&quot;https://wa.me/79152041047&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://wa.me/79152041047&lt;/a&gt;&amp;#160; Перейти: &lt;a href=&quot;https://u.to/mlkKIA&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://u.to/mlkKIA&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ohrlricloa)</author>
			<pubDate>Tue, 24 Oct 2023 00:50:37 +0300</pubDate>
			<guid>http://wc3.mybb.ru/viewtopic.php?pid=71#p71</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Сборные предметы и движение крипов (без Jass)</title>
			<link>http://wc3.mybb.ru/viewtopic.php?pid=70#p70</link>
			<description>&lt;p&gt;Если возвращяются юниты то попробуй так зайди в игровые константы--&amp;gt;монстры--&amp;gt;время возвращения охраны--&amp;gt;Ставим 100000, а время возвращения охраны (сек.) ставим 10000 и теперь они могут идти даже если они нейтрально-враждебные&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nickname_is_my)</author>
			<pubDate>Fri, 18 Nov 2011 18:32:35 +0400</pubDate>
			<guid>http://wc3.mybb.ru/viewtopic.php?pid=70#p70</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Возрождение после смерти</title>
			<link>http://wc3.mybb.ru/viewtopic.php?pid=69#p69</link>
			<description>&lt;p&gt;Можно ещё и так&lt;br /&gt;Создадим переменную тип - боевая единица, назовём к примеру herounit&lt;br /&gt;Событие: Игрока 1(красный) - умирает, Условие: (herounit[1] жив) равно нет, Действие: Герой - Мгновенно оживить herounit[1] в область(ваша область), Так можно с каждым героем только заменяя herounit[1] на [2,3,4 и тд.]&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nickname_is_my)</author>
			<pubDate>Fri, 18 Nov 2011 18:24:43 +0400</pubDate>
			<guid>http://wc3.mybb.ru/viewtopic.php?pid=69#p69</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Зомби Арена [v1.0][Beta 1]</title>
			<link>http://wc3.mybb.ru/viewtopic.php?pid=68#p68</link>
			<description>&lt;p&gt;SineDen, Я могу помочь с триггерами, знаю их хорошо у меня есть своя карта тоже типо жизнь на арене, только она не сделана я хочу её полной сделать, всё в ней готово почти осталось только сделать два магазина и покопатся в триггерах и карта готова&lt;br /&gt;Стаж работы с World editor: 1,5 года&lt;br /&gt;Знание триггеров: 7,5/10&lt;br /&gt;Свободное время: 3часа в день&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nickname_is_my)</author>
			<pubDate>Fri, 18 Nov 2011 18:01:47 +0400</pubDate>
			<guid>http://wc3.mybb.ru/viewtopic.php?pid=68#p68</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Набор Модераторов!</title>
			<link>http://wc3.mybb.ru/viewtopic.php?pid=67#p67</link>
			<description>&lt;p&gt;Объявляется набор Модераторов в команду форума!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Требования:&lt;br /&gt;1. Возраст 16+;&lt;br /&gt;2. Грамотность;&lt;br /&gt;3. Онлайн на форуме не менее 1 час в день;&lt;br /&gt;4. Знание ВВ-кодов, редакторов WE и других.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обязанности:&lt;br /&gt;1. Заполнение форума темами;&lt;br /&gt;2. Ответы на вопросы участников;&lt;br /&gt;И прочее...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;О вас:&lt;br /&gt;1. Какие другие форумы ВК3 вы посещаете;&lt;br /&gt;2. Чем увлекаетесь и т.д.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заявки оставляйте прямо здесь!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (SineDen)</author>
			<pubDate>Sun, 14 Mar 2010 19:53:18 +0300</pubDate>
			<guid>http://wc3.mybb.ru/viewtopic.php?pid=67#p67</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Создание Инфо (F9)</title>
			<link>http://wc3.mybb.ru/viewtopic.php?pid=64#p64</link>
			<description>&lt;p&gt;Можно изменить само название меню, то в вверху в окне редактора: &lt;br /&gt;&amp;quot;Дополнительно&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Игровой интерфейс&amp;quot; (выбирай &amp;quot;нестандартный игровой интерфейс&amp;quot;) &lt;br /&gt;и ищи там строку: &lt;br /&gt;тескст-общий &amp;quot;задания&amp;quot; и изменяй название на произвольное &lt;br /&gt;Если изменить само наполнение, то: &lt;br /&gt;Событие: &lt;br /&gt;Инициализация карты &lt;br /&gt;Действия: &lt;br /&gt;Задания -&amp;gt; создать поиски -&amp;gt; Создать ОСНОВНОЕ (или дополнительное, как хочешь) Поиски с названием НАЗВАНИЕ и опсинание ОПИСАНИЕ, используя путь иконки НУЖНАЯ ИКОНКА&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (SineDen)</author>
			<pubDate>Sat, 13 Mar 2010 11:35:05 +0300</pubDate>
			<guid>http://wc3.mybb.ru/viewtopic.php?pid=64#p64</guid>
		</item>
		<item>
			<title>FAQ по моделлингу</title>
			<link>http://wc3.mybb.ru/viewtopic.php?pid=63#p63</link>
			<description>&lt;p&gt;Импорт моделей &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1.В: Как импортировать модель, чтобы сразу увидеть её в редакоторе? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;О: &lt;br /&gt;1.Сохраните карту. &lt;br /&gt;[color=green]2.Импортируйте модель и текстуры. Пути можно посмотреть через mdlvis (редактор текстур), War3ME (менеджер текстур) или в Readme-файле к модели &lt;br /&gt;3.Пропишите все пути. &lt;br /&gt;4.Сохраните карту. &lt;br /&gt;5.Поставьте нужному юниту/декорации импоритрованную модель и радуйтесь! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(В случае замены уже существующей модели это будет работать только если модель за время проведения указанных манипуляций на экране редактора не появлялась.) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.В: У меня вместо модели показывается зеленый куб, что делать? &lt;br /&gt;О: &lt;br /&gt;o Попробуйте перезапустить редактор, часто помогает. &lt;br /&gt;o Проверьте все пути текстур. &lt;br /&gt;o Уберите в путях к модели и текстурам строчку &amp;quot;war3imported/&amp;quot; (часто помогает при импорте WoW-моделей). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В:При импорте модели редактор/игра вылетает. Как это исправить? &lt;br /&gt;О: Проблема скорее всего в самой модели. Обратитесь к разработчику. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В: Я сделал/скачал Main Screen для Warcraft III, но когда я его ставлю на фон кампании, ничего не показывает... В чем проблема? &lt;br /&gt;О: Этому могут быть две причины. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ситуация первая: не видно вообще ничего. &lt;br /&gt;В этом может быть виновато отсутствие камеры в модели. Для того, чтобы её создать, нужно зайти в War3ME, в окне просмотра выбрать нужный ракурс, создать в меню Camera Manager новый объект камеры опцией Create from Current View. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ситуация вторая: камера есть, но модель всё равно полность чёрная, ничего не видно. &lt;br /&gt;На этот раз виновато отсутствие источников света. В отличие от обычной модельки, Main Screen должен включать в себя и источники света, так как в меню, в отличие от игровой карты, отсутствует глобальное освещение. Для исправления недоразумения опять-таки заходим в War3ME, через Node Manager создаем светильники (тип объекта Light), настраиваем цвета и расставляем. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В: как конвертировать *.3DS файл в Mdlvisе? &lt;br /&gt;О:1)Открываем в Mdlvis любую модель и оставляем в ней только 1 вершину &lt;br /&gt;2)Нажимайте &amp;quot;команду&amp;quot; &amp;quot;Правка/Вставка из файла&amp;quot; должно вылететь окошко, где надо выбрать файл модели в формате *.3DS &lt;br /&gt;3)Теперь у вас в окне проекции должна появиться ваша модель (однако если вы не объединили модель в 3DSMax перед экспортом могут возникнуть баги с местоположением разных поверхностей тоесть не заатачили) &lt;br /&gt;4)Выделяйте все вершины модели и нажимайте кнопкуUV-Карта или F2, там нужно перевернуть развёртку (т. к. в Mdlvis баг такой – развёртка при вставке из файла переворачивается вверх ногами), сделать это проще можно через команду: &amp;quot;Правка/Перевернуть карту&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Создание моделей &lt;br /&gt;1.В: Как дать одному юниту оружие от другого? &lt;br /&gt;О: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1.Открываете модель юнита с нужным оружием. &lt;br /&gt;2.С помощью инструмента &amp;quot;Выделение&amp;quot; выделяете оружие, нажимаете &amp;quot;Копировать&amp;quot; (Ctrl+C) &lt;br /&gt;3.В том же окне открываете исходный юнит, выбираете одну (только одну) вершину на его оружии (или, если оружия нет, просто на руке), нажимаете в меню Правка пункт Специальная вставка. &lt;br /&gt;4.Удаляете старое оружие с помощью интрумента &amp;quot;Выделение&amp;quot;. &lt;br /&gt;5.Перетаскиваете новое оружие на место старого инструментом &amp;quot;Двигать&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В: Как изменить размер модели? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;О: &lt;br /&gt;Первый способ: выделите в mdlvis в редакторе вершин всю геометрию модели. Увеличьте ее инструментом &amp;quot;Масштаб&amp;quot;, и редакторе анимаций на вкладке &amp;quot;Кости&amp;quot; передвиньте все кости (обычно с пометкой Bone) как можно ближе к тем вершинам, к которым они привязаны (подсвечиваются серым или черным при выделении костей). &lt;br /&gt;Второй способ: Создайте в mdlvis в редакторе анимаций глобальную анимацию (кнопка &amp;quot;Глобальная), и в ней измените размер материнской кости (обычно Bone_Root), не забыв переместить её так, чтобы модель не проваливалась под землю. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В: Как сделать геройское свечение модели? &lt;br /&gt;О: Открываем любую стандартную модель героя. Находим там поверхность с геройским свечение, выделяем его, копируем, и в этом же окне открываем вашу модель. Далее опцией Правка\Специальная вставка вставляем свечение, подгоняем на нужное место. Затем открываем Редактор анимаций - вкладку &amp;quot;Скелет&amp;quot;, там выделяем свечение и отделяем его от всех костей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В: Как убрать геройское свечение у модели? &lt;br /&gt;О: Нужно найти через mdlvis в редакторе вершин поверхность (список справа) с ним (выглядит как несколько квадратов, висящих над землей) и просто удалить её. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В: Что надо сделать чтобы модель слушалась триггер Анимация - Lock Body-Part Facing? &lt;br /&gt;О: Триггер использует кости &amp;quot;Bone_Chest&amp;quot; (для направления торса) и &amp;quot;Bone_Head&amp;quot; (для направления головы). Если кости названы так, то триггер будет работать нормально. &lt;br /&gt;В: Как сделать модель полупрозрачной (как призрак Кел-Тузеда)? &lt;br /&gt;О: War3ModelEditor -&amp;gt; Material Manager (Редактор материалов) -&amp;gt; Нужный слой -&amp;gt; Filter Mode (Режим смешивания) Additive и убираем галочку &amp;quot;Двусторонний&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В: Когда создаешь модель с нуля (или почти с нуля), то в игре на нее нельзя навести прицел, как будто юнита там вообще нет! Как это исправить? &lt;br /&gt;О: &lt;br /&gt;а) Возможно, проблема в отсутствии Collision Shape. Откройте модель в War3ME, проверьте в Node Manager&#039;e наличие объектов типа Collision Shape. Если их нет, используйте функцию &amp;quot;Create Collision Shape&amp;quot; и пропишите параметры созданного объекта такие же, как у какой-нибудь другой модели похожих габаритов. &lt;br /&gt;б) Если это не помогает или Collision Shape есть и так, можно попробовать рассчитать границы для всех анимаций. Для этого в Warcraft 3 Model Editor используйте функцию Calculate Extents (рассчитать границы) в меню Edit (Правка). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В: Модель в игре или в редакторе исчезает, когда находится близко к краю экрана, но ещё не за ним. Что делать? &lt;br /&gt;О: Применить в War3ModelEditor&#039;е функцию Calculate Extents (рассчитать границы) в меню Edit (Правка). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В: Как добавить модели звук\следы\брызги крови? &lt;br /&gt;О: В War3ModelEditor заходим в &amp;quot;Окна - Редактор узлов&amp;quot; жмём на основной кости пкм и выбираем &amp;quot;Создать событийный объект&amp;quot;. В появившемся окне выбираем тип объекта, а в поле событие - кадр анимации, когда оно должно произойти (можно посмотреть через MdlVis). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В: Как убрать у модели звук\следы\брызги крови? &lt;br /&gt;О: Открываем модель в War3ModelEditor заходим в &amp;quot;Окна - Редактор узлов&amp;quot;, ищем событийные объекты (иконка фотоаппарата) и удаляем их (предварительно посмотрите что это за объект, чтобы не удалить лишнего). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В: Если у модели несколько поверхностей, как объединить их в одну? &lt;br /&gt;О: Единственный способ - в MdlVis копировать все точки из одной поверхности в другую. Правда при этом могут возникнуть проблемы с привязкой к скелету, так что скопированные вершины лучше пересвязать заново в редакторе скелета. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Работа с текстурами &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. &lt;br /&gt;В:У меня не открывается редактор текстур, что делать? &lt;br /&gt;О: Чтобы открыть Редактор текстур (F2) необходимо выделить хотя бы одну вершину на модели. &lt;br /&gt;2. &lt;br /&gt;В: Как добавить модели текстуру? &lt;br /&gt;О: Откройте модель в War3ME, зайдите в редактор текстур, откройте Texture Manager и добавьте к модели текстуру командой Import (если текстура стандартная, это можно сделать через MPQ Manager командой Use as texture). Затем в Material Manager&#039;e создайте новый материал, в нем добавьте новый слой и назначьте слою в Texture ID импортированную текстуру. Потом откройте Geoset Manager и присоедините материал к нужной поверхности. &lt;br /&gt;3. &lt;br /&gt;В: Как убрать тимколор у модели? &lt;br /&gt;О: Нужно через War3ME открыть модель, в Material Manager&#039;e найти материал с тимколором (для этого достаточно кликнуть по тимколору с зажатым Ctrl&#039;ом - он сам выделится) и в материале удалить верхний слой с Replaceable ID 1, а в нижнем слое поставить режим фильтрации None. &lt;br /&gt;4. &lt;br /&gt;В:Текстура модели не отображается в редакторе (модель или часть модели полностью черная, полностью прозрачная или полностью покрыта цветом команды). Что делать? &lt;br /&gt;О: Проблема в слишком высоком качестве сжатия *.blp. Конвертируйте текстуру модели в *.tga (это можно сделать через Warcraft 3 Viewer) и пережмите её заново в *.blp с качеством не более 75% (Viewer и с этим прекрасно справляется =). &lt;br /&gt;5. &lt;br /&gt;В: Что такое альфа-канал, зачем он нужен и как его сделать? &lt;br /&gt;О: Альфа-канал - это особый дополнительный слой изображения, используется для создания прозрачностей (в WC3 ещё и для цвета команды). &lt;br /&gt;Создать альфа-канал можно в Adobe Photoshop или другом продвинутом редакторе изображений. Для этого заходим в &amp;quot;Windows\Channels&amp;quot; (&amp;quot;Окна\Каналы&amp;quot;), и если его там нет, создаём новый. На полученном слое участки, которые должны быть прозрачны на основном изображении закрашиваем чёрным (00), белые (ff) участки будут видимы, при установленном режиме фильтрации &amp;quot;blend&amp;quot; в War3ME можно регулировать уровень прозрачности - по градации от белого(ff) до черного(00), то есть от полной видимости до полной прозрачности соответственно. &lt;br /&gt;6. &lt;br /&gt;В: Как перенести часть модели на отдельную текстуру? &lt;br /&gt;О: Итак чтобы перенести часть модели на отдельную текстуру, мы открываем модель через mdlvis и выделяем нужную часть модели , после чего жмем на &amp;quot;вынести на отдельную поверхность&amp;quot; и сохраняем модель. &lt;br /&gt;Теперь откройте модель в War3ME в нем откройте Geoset Manager и присоедините материал(в котором нужная текстура) к нужной поверхности. &lt;br /&gt;Проверьте, правильно ли вы все сделали, и наслаждайтесь новой текстуркой. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Анимация &lt;br /&gt;1. &lt;br /&gt;В: Как правильно называть анимации? &lt;br /&gt;О: В Warcraft III у объектов бывают следующие анимации: &lt;br /&gt;Stand - проигрывается, когда объект стоит на месте и неактивен. Должна быть у любых объектов, даже у декораций. &lt;br /&gt;Birth - анимация появления объекта. Нужна разрушаемым декорациям, спецэффектам, зданиям и вызываемым юнитам. &lt;br /&gt;Death - анимация уничтожения объекта. Нужна всем объектам, кроме статичных декораций. &lt;br /&gt;Decay - анимация разложения. Используется только зданиями и юнитами. &lt;br /&gt;Stand Hit - анимация получения урона. Используется только юнитами. Необязательна. &lt;br /&gt;Walk - анимация движения. Используется только юнитами. &lt;br /&gt;Walk Fast - анимация бега. Используется только юнитами. Необязательна. &lt;br /&gt;Attack - анимация атаки. Используется юнитами и некоторыми зданиями. &lt;br /&gt;Spell - анимация прочтения заклинания. Используется юнитами. Может иметь различные суффиксы (напр. Spell Slam или Spell Throw), которые задействуются в зависимости от типа заклинания. &lt;br /&gt;Stand Work - анимация работы. Используется зданиями, в которых что-либо производится, а также юнитами-рабочими. &lt;br /&gt;Dissipate - анимация вознесения. Используется только героями. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Также у моделей юнитов и разрушаемых декораций может быть несколько комплектов анимаций, которые выделяются разными суффиксами (напр. Stand Alternate, Walk Alternateи т.д.). Эти комплекты активируются при указании суффикса в поле &amp;quot;Графика - Нужная анимация&amp;quot; в редакторе объектов или триггером &amp;quot;Анимация - Add Unit Animation Tag&amp;quot;. &lt;br /&gt;2. &lt;br /&gt;В: Можно ли дать одному юниту анимации другого юнита? &lt;br /&gt;О: Можно. Лёгкий способ это сделать - через программу AnimTransfer (он есть здесь на сайте). Однако во-первых он глючный и не факт что запустится, и во-вторых он работает только если у моделей одинаковый скелет (например с модели футмана на модель крестьянина он может перекинуть анимации, а на модель, скажем, волшебницы - нет). &lt;br /&gt;3. &lt;br /&gt;В: Как сделать, чтобы часть модели всегда была повернута к камере (как набалдашник посоха целителя)? &lt;br /&gt;О: В редакторе скелета создайте кость, поставьте ей в свойствах (правая панель) галочку в строке &amp;quot;Синфазность&amp;quot; и привяжите к этой кости нужные вершины. &lt;br /&gt;4. &lt;br /&gt;В: Как сделать модель в определенных кадрах невидимой? &lt;br /&gt;О: Сначала нужно вынести в отдельные поверхности те части модели, которые должны быть невидимы. Это делается в mdlvis в редакторе вершин кнопкой &amp;quot;Вынести в отдельную поверхность&amp;quot; (зелёный кружок). Потом: &lt;br /&gt;1. &lt;br /&gt;Открываем вкладку &amp;quot;Редактор анимаций&amp;quot;. &lt;br /&gt;2.Выбираем анимацию, при которой должны изчезать части модели. &lt;br /&gt;3.Выбираем поверхности с этими частями модели. &lt;br /&gt;4.Находим надпись &amp;quot;Видимость:&amp;quot;, жмём под ней кнопку &amp;quot;Создать&amp;quot;, убираем появившуюся галочку. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По такому же принципу, если при дальнейшем части опять должны появляться в этой анимации, выбираем кадр и там уже ставим галочку. &lt;br /&gt;5. &lt;br /&gt;В: Как сделать, чтоб башня поворачивалась к атакуемому объекту (как орудийная башня Альянса, например)? &lt;br /&gt;О: Привязать то, что должно поворачиваться, к кости bone_turret. &lt;br /&gt;Примечание: У подвижных моделей bone_turret не работает.6. &lt;br /&gt;В: Как скопировать анимацию, чтобы в модели их стало две, но на разных промежутках кадров? &lt;br /&gt;О: Через mdlvis 1.39 в редакторе анимок выделить всю анимацию, копировать (Ctrl+C), создать новую такой же длины и вставить (Ctrl+V). &lt;br /&gt;6. &lt;br /&gt;В: Почему у меня в анимациях часть модели время от времени искажается, становится плоской и выворачивается наизнанку? &lt;br /&gt;О: Скорее всего причина в том, что она присоединена к двум независимым &lt;br /&gt;Проблемы с запуском Програм: &lt;br /&gt;1. &lt;br /&gt;В: &lt;br /&gt;вот такая проблемка перекривает мне доступ к МЕ &lt;br /&gt;ERROR &lt;br /&gt;Unable to open &amp;quot;D:\WarcrafT\WARCRA~2\War3x.mpq!&amp;quot; &lt;br /&gt;Wake sure that Warcraft 3 is innstaled and that the registry key &lt;br /&gt;&amp;quot;HKEY_CURRENT_USER\Blizard Enterteinment\Warcraft |||\InstallPatch&amp;quot; exist! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как ето исправить?О: WarRun&#039;ом пропиши Варкрафт в реестре и должно зароботать &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;на даный момент ето все ждите еще. &lt;br /&gt;ето все взято из ХГМ так как думаю что более подходящего материала нигде ненайдется. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Текстуры: &lt;br /&gt;by Devil-Boy: &lt;br /&gt;И так я попытаюсь объяснить одну не маловажную тему в моделлинге, а именно в Текстурировании - Как перекинуть часть модели на отдельную текстуру, то есть если есть модель воина с мечом и вся модель находится на одной текстуре, а вам к примеру захотелось создать для меча отдельную текстуру. &lt;br /&gt;Вам потребуется: &lt;br /&gt;1) Mdlvis желательно 1.39 (на момент написания этого текста это самая нормальная версия) &lt;br /&gt;2) Warcraft Model Editor &lt;br /&gt;3) Голову, желательно на плечах и с полным комплектом рук ног и прочих атрибутов (Эти компоненты как я заметил пишут во всех подобных FAQ) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Начнём: &lt;br /&gt;1) Открываем нашу модельку через Mdlvis, выделяем нужную часть нашей модельки и переносим на отдельную поверхность и сохраняем. &lt;br /&gt;2) Открываем модельку в Warcraft Model Editor, открываем Менеджер текстур (Окна =&amp;gt; менеджер текстур) и импортируем нужную нам текстуру, затем открываем редактор материалов (Окна =&amp;gt; редактор материалов), создаём новый материал, открываем его и в окне «Слои» создаём новый слой, в «ID» в строке указываем нашу текстуру. &lt;br /&gt;3) Открываем редактор поверхностей (Окна =&amp;gt; редактор поверхностей) и находим нашу поверхность с вынесенной частью (сделанную в Шаге 1) и в «ID» указываем наш слой (сделанный в Шаге 2), сохраняем нашу модель. &lt;br /&gt;4) Опять открываем модельку в Mdlvis, выделяем нашу поверхность (сделанную в Шаге 1) и заходим в Редактор текстур Модули =&amp;gt; редактор текстур) и размещаем на текстуре часть нашей модели - теперь она вынесена на отдельную текстуру (если вы ещё не заметили сами) &lt;br /&gt;Вот в общем и всё!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (SineDen)</author>
			<pubDate>Sat, 13 Mar 2010 11:20:58 +0300</pubDate>
			<guid>http://wc3.mybb.ru/viewtopic.php?pid=63#p63</guid>
		</item>
		<item>
			<title>FAQ по созданию карт</title>
			<link>http://wc3.mybb.ru/viewtopic.php?pid=62#p62</link>
			<description>&lt;p&gt;1. Как сделать героя, который будет прокачиваться дальше 10 уровня? &lt;br /&gt;Необходимо зайти в Дополнительно=&amp;gt; Игровые константы=&amp;gt; Максимальный уровень героя и поставить нужный уровень. Теперь при прокачке герой будет качаться до уровня, указанного вами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Как сделать чтобы герой не получал опыт находясь вдали от битвы? &lt;br /&gt;Убрать галочку в игровых константах из параметра Опыт героя – Общее распределение (Global Experience) и поставить галочку напротив &amp;quot;Использовать нестандартные игровые константы&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. Как запретить игрокам менять исходные параметры в списке при создании игры? &lt;br /&gt;Заходим в Сценарий=&amp;gt; Свойства игрока\клана и ставим галочку напротив &amp;quot;Фиксировать параметры игроков&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. Как мне сделать, чтобы игроки начинали только на своих стартовых позициях и с заданной расой? &lt;br /&gt;Зайдите в &amp;quot;Свойства игрока&amp;quot; (Главное меню=&amp;gt; Сценарий=&amp;gt; Свойства игрока) поставьте галочку &amp;quot;Фикс исх. позиция&amp;quot;. Затем перейдите на закладку &amp;quot;Кланы&amp;quot; и поставьте две галочки :&amp;quot;Нестандартные кланы&amp;quot; и &amp;quot;Фикс. параметры клана&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5. Камень Включён\Выключен - Что это? &lt;br /&gt;Это кривой перевод. Кнопочка включает проигрывание голосов и анимаций у войск, они с вами говорят и умирают со звуком, если вы их удаляете из карты в WE. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6. Как увеличить лимит еды? &lt;br /&gt;&amp;quot;Игровые Константы&amp;quot; (Главное Меню=&amp;gt; Дополнительно=&amp;gt; Игровые Константы), поставить галочку напротив &amp;quot;Использовать нестандартные игровые константы&amp;quot; и изменить значение поля &amp;quot;Ограничение пищи&amp;quot; на нужное значение. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;7. Как сделать, чтобы герой прокачивался на крипах больше пятого уровня? &lt;br /&gt;Для этого зайдите в игровые константы и найдите поле Hero XP Gained – Creep Reduction Table (или HeroFactorXP в альтернативном виде). Номер строки соответствует уровню героя (т.е. первая строка - первый уровень, вторая - второй и тд.). Число это процент опыта, получаемого на каждом уровне. Если чисел меньше чем уровней, то игра будет использовать последнее указанное в списке значение для всех остальных уровней. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;8. Как сделать из негероя героя? &lt;br /&gt;Стандартными средствами это невозможно, да и по сути в этом нет необходимости - достаточно создать героя на основе стандартного и уже потом добавить ему необходимые свойства. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;9. Меня интересует, что такое гуи, где его можно достать? &lt;br /&gt;GUI (Graphic User Interface) - это триггеры с графическим интерфейсом т.е обычные триггеры в редакторе триггеров. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;10. Что такое JASS? &lt;br /&gt;Внутренний язык програмирования, используемый в WarCraft. Возможности написания скриптов на JASS куда более полноценны чем на редакторе тригеров. По сути тригеры являются надстройкой для JASS. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;11. Как сделать так, чтобы в начале игры на стартовой локации не появлялся городской центр и рабочие? &lt;br /&gt;Откройте окно Trigger Editor и и триггере Melee Initialization удалите действие Melee Game - Create starting units (for all players) &lt;br /&gt;Если Вы делаете не Melee карту (тоесть катру не на расстройку) то рекомендуется удалить весь тригер. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;12. Как сделать, чтоб при взятии предмета (например меч), у юнита в руке появился меч? &lt;br /&gt;Необходимо взять cпособность (Ability) сфера Молний поменять ей модель на нужную и указать параметре Графика особый объект воздействия нужную точку приложения эффекта. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Quote &lt;br /&gt;overhead - над головой, не приклепляется к анимации &lt;br /&gt;head - голова, приклепляется к анимации &lt;br /&gt;chest - туловище &lt;br /&gt;origin - обычно у ног юнита &lt;br /&gt;hand - рука (может быть left и right) &lt;br /&gt;foot - ноги &lt;br /&gt;weapon (Для героев) - оружие &lt;br /&gt;sprite, medium, large - для зданий &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Однако помните, что далеко не у всех моделей есть все эти точки, они описываются именно в моделях. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;13. Как сделать юнита неуязвимым или невыбираемым? &lt;br /&gt;Либо дать юниту способность «Неуязвимый(нейтральный)». Либо использовать действие: Боевая еденица - Make Invulnerable/vulnerable. &lt;br /&gt;Для невыбираемости дать ему способность &amp;quot;Москиты&amp;quot; (Locust), но не геройскую а именно способность самих москитов. Также эта способность сделает юнита неуязвимым. Так же можно сделать триггерно: &lt;br /&gt;Quote &lt;br /&gt;Событие: Unit Selected &lt;br /&gt;Действие: Clear Selection For Player (или просто Clear Selection) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;14. Почему лидерборды\мультиборды\диалоги не хотят создаваться при запуске карты? &lt;br /&gt;Некоторые функции не могут выполнятся прямо после запуска какрты. Поставьте перед ними действие Wait 0.01 seconds или перенесите действие в триггер с событием Timer - Elapsed time is 0.01 seconds, второе предпочтительнее. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;15. Как создать в карте свои квесты? &lt;br /&gt;Нужно использовать действие: Quest - Create Quest – используется для создания новых квестов, также могут понадобиться эти действия: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Quote &lt;br /&gt;Задание - Mark Quest as Completed – Квест выполнен &lt;br /&gt;Задание - Mark Quest as Failed – Квест провален &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И уже в зависимости от произожедших событий вызывать их. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;16. Как триггерами проиграть звук? &lt;br /&gt;Для того что бы триггером програть звук нужно сначала добавить его в список. Чтобы это сделать откройте Редактор Звука, в списке слева найдите нужный звук и нажав кнопку Use As Sound добавьте его в список. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;17. Я сделал декорацию с моделью башни, но она почему то все время меняет анимацию. &lt;br /&gt;В левой стороне, в окне предпросмотра файла модели найдите вашу башню и посмотрите там название нужной анимиции. Потом создайте триггер: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Quote &lt;br /&gt;Событие: &lt;br /&gt;Map initialization &lt;br /&gt;Действие: &lt;br /&gt;Декорация - Play (ваша башня)&#039;s (нужная анимация) animation &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;18. Как сделать декорацию с моделькой &amp;quot;мертвого&amp;quot; юнита? &lt;br /&gt;Создаём разрушаемый объект (например на базе бочёнка) и даём ему модель юнита, труп которого требуеться поставить. Далее ставим эту декорацию на карту, выбираем и нажимаем Enter. В появившемся окне указываем количество жизней 0. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;19. Что такое тригерная магия? &lt;br /&gt;Это нестандартные способности, часть действий которых выполняется с помощью тригеров. Как правило тригер запускается с событие A unit начинает применять способность (для активных спелов) и A unit приобретает способность (для пассивных магий). Далее уже в усовиях стоит отловить то, с какой именно способность было произведено действие (условия из разделов Abilyty compastion и Hero Skill compastion). Также в тригерной магии часто используется даммикаст. &lt;br /&gt;Помните, что создание тригерной магии на JASS куда более качественное. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;20. У меня проблема: Я сделал триггер в котором каждые 5 секунд генерируются случайное число. Но каждый раз когда я запускаю карту последовательность этих чисел всегда одинаковая. Например 78,62,29,6... Как сделать, чтобы каждый раз генерировались разные числа? &lt;br /&gt;Файл=&amp;gt; Параметры=&amp;gt; Проверка карты=&amp;gt; Фиксировать случайный разброс - уберите галочку напротив данного параметра. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;21. Если я копирую много тригеров из другой карты мне нужно создавать все переменные вручную? &lt;br /&gt;Нет. Они создаются автоматически если поставить галочку в пункте меню Файл=&amp;gt; Параметры=&amp;gt; Общие=&amp;gt; напротив &amp;quot;Автом. Создавать неизв. переменные во время вставки триггеров&amp;quot;. После этого просто копируем триггеры - переменые создадутся автоматически. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;22. Как делать ролики? &lt;br /&gt;Основной инструмент - это действие Спецеффекты - Cinematic mode. По сути лишает игрока возможности делать что либо. Дальше уже идет работа с камерой и т.д. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;23. Я видел, как в роликах у юнитов поворачивалась голова, как это сделать? &lt;br /&gt;Нужно использовать действие: Анимация - Lock body-part facing, также может понадобиться действие: Анимация - Reset body-part facing чтобы отменить поворот головы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;24. Как сделать скрещивание предметов? Как сделать складывание зарядов в предметах? &lt;br /&gt;Самый простой вариант: создаем в редакторе объекта все части предмета и скрещенный предмет и создаем триггер: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Quote &lt;br /&gt;Скрещивание: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Событие: &lt;br /&gt;Боевая еденица - A unit Acquires an item &lt;br /&gt;Условие: &lt;br /&gt;((Hero manipulating item) has (Часть 1)) Equal to True* &lt;br /&gt;((Hero manipulating item) has (Часть 2)) Equal to True* &lt;br /&gt;Дейтсвие: &lt;br /&gt;Предмет - Remove (Item carried by (Hero manipulating item) of type Часть 1) &lt;br /&gt;Предмет - Remove (Item carried by (Hero manipulating item) of type Часть 2) &lt;br /&gt;Hero - Create Скрещенный предмет and give it to (Hero manipulating item) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;*Boolean Compastion &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Складывание зарядов: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Событие: &lt;br /&gt;Боевая еденица - A unit Acquires an item &lt;br /&gt;Условие: &lt;br /&gt;Or - any (Condition) are true &lt;br /&gt;Условия: &lt;br /&gt;(Item type of(Item begin manipulated)) равно &amp;lt;тип предмета1&amp;gt;* &lt;br /&gt;(Item type of(Item begin manipulated)) равно &amp;lt;тип предмета2&amp;gt;* &lt;br /&gt;(Item type of(Item begin manipulated)) равно &amp;lt;тип предмета3&amp;gt;* &lt;br /&gt;Действия: &lt;br /&gt;Set it**=(Item type of(item begin manipulated)) &lt;br /&gt;For each (Integer A) from 1 to 6 do (Actions) &lt;br /&gt;Цикл - Действия &lt;br /&gt;If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions) &lt;br /&gt;Если - Условия &lt;br /&gt;(Item type of(Item carried by (Triggering unit) in slot (Integer A))) равно it &lt;br /&gt;(Item carried by (Triggering unit) in slot (Integer A)) не равно (Item begin manipulated) &lt;br /&gt;То - действия &lt;br /&gt;Предмет - Set charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) in slot (Integer A)) to ((Charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) in slot (Integer A)) + (Charges remaining in (Item begin manipulated))) &lt;br /&gt;Предмет - Remove (Item begin manipulated) &lt;br /&gt;Иначе - действия &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;*Тип предмета, данный тригер универсален, и может складывать заряды всех типов предметов, указанных в условии &lt;br /&gt;**Переменная типа &amp;quot;Тип предмета&amp;quot; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;25. Как отменить ролик по нажатию Esc? &lt;br /&gt;Создать переменую типа Boolean и дать ей значение нет (False), в триггере самого ролика перед действием поставить Wait, и если наша переменная равна True - пропустить все действия. Потом вызвать тригер, который сделает все пост роликовые действия. Затем создать триггер: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Quote &lt;br /&gt;Событие: &lt;br /&gt;Player skips cinematic &lt;br /&gt;Действие: &lt;br /&gt;set (наша переменная) = Да (true) &lt;br /&gt;Триггер - turn off (This Trigger) &lt;br /&gt;Триггер - Run (Построликовый триггер) (Ignoring Conditions) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;26. Как в редакторе объектов ставить отрицатильные значения? &lt;br /&gt;Файл=&amp;gt; Параметры=&amp;gt; Общие=&amp;gt; поставить галочку напротив &amp;quot;Разрешить использование в редакторе объектов отрицательных значений&amp;quot;. &lt;br /&gt;Выбрать необходимое поле, зажать Shift и нажать Enter (или двойной клик мышкой). Теперь можно воодить отрицательное значение. &lt;br /&gt;На основе этого возможно сделать ауру, отнимающщую броню, отрицательную регенерацию здоровья и многое другое=) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;27. Что такое custom script (custom code) карты? &lt;br /&gt;Чтобы увидеть Custom script карты нужно щелкнуть по самой верхней строке в списке триггеров, на месте где находятся обычно отображается сам триггер, в большинстве случаев будет пустое поле - это и есть поле &amp;quot;своего кода&amp;quot;, весь JASS код в нем выполняется в до инициализации тригеров и после обьявления глобальных переменных. Часто именно в него требуется вписать код многих наработок. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;28. Как реализован выбор каких-то параметров игры, через выводящиеся на экран кнопки (как при нажатии F10)? &lt;br /&gt;Чтобы это сделать нужно создать переменную типа Диалог, после чего заполнить диалог кнопками, действием: Диалог - Create Dialog Button и обязательно поместить наши кнопки в переменные - без этого они будут бесполезными. &lt;br /&gt;После использовать действие: Диалог - Show/Hide. Также следует создать тригер с событием Dialog Button Click в условие которого с помощью Dialog Button Compastion отлавливать какая именно кнопка была нажата и запускать соответствующие действия. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;29. Как из обычного здания сделать Таверну или Магазин, чтоб на карте обозначалось &amp;quot;домиком&amp;quot;? &lt;br /&gt;Характеристики=&amp;gt; Нейтральное здание: пиктограмма показана на миникарте - поставить Да (True). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;30. Я сделал герою способность, чтобы он проглатывал врагов, но когда я загружаю карту, и выбираю эту способность, то игра вылетает и появляется ошибка. Почему? &lt;br /&gt;Необходимо так же давать способности &amp;quot;пассажир&amp;quot; и &amp;quot;еда&amp;quot;. Рекомендую посмотреть к примеру как это сделано у кодоя. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;31. Как изменить по ходу игры дистанцию атаки? &lt;br /&gt;Два вариант: добавить юниту улучшение &amp;quot;Длинноствольные мушкеты&amp;quot; или поставить в Редакторе обьктов юниту большую дистанцию атаки, и ограничить ее дистанцией получения приказа (дистанция атаки не может быть больше последней). Тригерно устанавливать дистанцию получения приказа: Боевая еденица - Set Asquisition Range. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;32. Мне нужно поместить в инвентарь к герою больше 6 предметов. Как? &lt;br /&gt;Это возможно только собственными наработками. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;33. Как сделать чтобы юнит завис в воздухе? Как сделать эффект матрицы? &lt;br /&gt;Либо действием Pause Unit (или Pause All Units), либо действием Set Unit Animation Speed to 0.0% &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;34. Как сделать респаун (respawn) крипов (creeps) т.е. как сделать чтобы крипы возраждались после смерти через некоторое время? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы создаем переменную creep типа боевая единица в редакторе переменных (желтая буква X). Это будет глобальная переменная. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Quote &lt;br /&gt;События: &lt;br /&gt;Боевая единица - the unit owned of Нейтрально-враждебный умирает &lt;br /&gt;Дествия: &lt;br /&gt;CS: local unit creep &lt;br /&gt;Set creep = (Dying unit) &lt;br /&gt;CS: set creep = udg_creep &lt;br /&gt;Wait 15.00 seconds &lt;br /&gt;CS: set udg_creep = creep &lt;br /&gt;Боевая единица - Create 1 (Unit type of creep) for Нейтрально-враждеьный... &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;35. Как отключить читы в сингл плеере? &lt;br /&gt;Это невозможно так как при вводе строки - чита тригер с событием, отлавливающем ввод строки просто несрабатывает. Однако существует возможность отловить следствие чита, к примеру проверяя не стала ли какая либо местность видна игроку, проверяя ресурсы игрока и т.д. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;36. Что такое равкод (ID объекта) ? &lt;br /&gt;Уникальный идентификатор типа объекта (не порядковый, а именно типа, напимер, тип-пехотинец представлен в виде &#039;hfoo&#039;, глобальные переменные, сгенерированые редактором тоже включают в себя равкод объекта, и его порядковый номер на карте, например gg_unit_hfoo_0013), представлен 4-мя символами. В триггерах и JASS может быть передан как целоисчисленное значение, обозначающее тип объекта, например local integer BuffId = &#039;B000&#039; &lt;br /&gt;Что бы узнать его нужно нажать Ctrl+D в редакторе объектов или в меню &amp;quot;Вид&amp;quot; поставить галочку напротив пункта &amp;quot;Показать названия переменных&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;37. Есть ли какое нибудь ограничение на размер карты в мультиплеере? &lt;br /&gt;В патчах до 1.24: &lt;br /&gt;Да - это 4.1-4.2 мб. &lt;br /&gt;В патчах с 1.24: &lt;br /&gt;Да - это 8 мб. &lt;br /&gt;В сингплеере ограничение на размер карты отсутствует. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;38. Карты из кампании - где их можно найти? &lt;br /&gt;ROC: в war3.mpq \ Maps \ Campaign &lt;br /&gt;TFT: в war3xlocal.mpq \ Maps \ FrozenThrone \ Campaign &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;39. Как импортировать свою картинку вместо миникарты? &lt;br /&gt;Сохраните картинку в формате 32 бита с расширением .tga, импортруйте изображение с помощью Import Manager&#039;a, два раза кликните на файл в окне импорта и сотрите весь путь до названия файла. Далее само название поменяйте на war3mapPreview.tga &lt;br /&gt;Для замены игровой миникарты необходимо заменить файл war3mapMap.blp, причем возможны 2 варианта. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- импортируется blp-текстура размером 2х2 пикселя, в таком случае игра не может ее открыть и полностью перекрывает обзор миникарты (если не задан war3mapPreview, то вместо миникарты на стандартном загрузочном экране будет знак вопроса на синем фоне, а в игре окно миникарты будет пусто и мертво, на нем даже ping-и не будут отображаться) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- импортируется blp-текстура размером 256х256 пикселей, в таком случае просто фоновая картинка ландшафта будет замещена нашей текстурой, оставаясь фоновой (поверх видны иконки и ping-и) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;40. Что такое карта? &lt;br /&gt;Карта - это MPQ архив, который содержит файлы определенного формата, отвечающие за рельеф, скрипты, нестандартные обьекты и т.д. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;41. Что такое slk и slk-оптимизация? &lt;br /&gt;Это так называемый формат экспорта данных MS Excel. В Warcraft III slk таблицы используются для хранения данных о войсках, заклинаниях, декорациях, разрушаемых объектах, улучшениях. Там хранятся данные о всех характеристиках, кроме текстовых данных. По возможностям редактирования SLK намного эффективневнее простого Редактора Объектов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Slk оптимизация - это вид оптимизации, при котором данные ваших из ваших файлов w3u, w3o, w3d, w3a еtc. записываю в Slk таблицы, из которых удаляются данные о всех неиспользуемых объектах. Данный слк помещается в карту, незначительно увеличивая её размер, но при этом повышая скорость загрузки карты многократно. SLK оптимизация реализована в Warcraft III Widgetizer&#039;е. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;42. Как создать загрузочный экран? &lt;br /&gt;Для этого вы можете использовать ME. Вам нужна картинка 512 на 512 в формате BLP. Откройте ME, запустите &amp;quot;генератор загрузочных картинок&amp;quot; во вкладке &amp;quot;дополнительно&amp;quot;. Там выберите в окошке свою картинку (если картинка у вас не 512 на 512 или не формата BLP, то кнопкой &amp;quot;Сгенерировать&amp;quot; вы сможете установить данное разрешение для картинки или формат) и нажмите &amp;quot;ОК&amp;quot;. теперь нажмите &amp;quot;Файл&amp;quot;, &amp;quot;Сохранить как...&amp;quot;, вписывайте название + .mdx Теперь у нас есть модель загрузочного экрана и текстура к нему. Все это мы импортируем, стираем путь war3Imported, оставляя лишь названия и сохраняем карту. Теперь выбираем наш экран во вкладке &amp;quot;Загрузочный экран&amp;quot; в WE. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;43. Импортировал свои иконки - BTNicon.blp и DISBTNicon.blp, но проблема в том, что когда ставлю иконку на предмет или спелл, то вместо иконок просто показывает зелёный квадрат! В чем суть? &lt;br /&gt;Это неправильный импорт. Вот, что нужно делать: &lt;br /&gt;Импортируешь иконку, потом щелкаешь два раза на нее, делаешь галочку нестандартный путь: &lt;br /&gt;и потом пишешь путь для BTN: &lt;br /&gt;Quote &lt;br /&gt;ReplaceableTextures\CommandButtons\BTN + &amp;lt;название вашей кнопки&amp;gt; + .blp (или tga) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;для DISBTN: &lt;br /&gt;Quote &lt;br /&gt;ReplaceableTextures\CommandButtonsDisabled\DISBTN + &amp;lt;название вашей кнопки&amp;gt; + .blp (или tga) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После этого сохрани карту. И теперь ты можешь выбирать иконку для предмета или спелла. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;44. Как настроить размер карты больший, чем 256 на 256? &lt;br /&gt;Для этого вы можете использовать UMS WE. Максимальный размер вашей карты будет 480 на 480&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (SineDen)</author>
			<pubDate>Sat, 13 Mar 2010 11:14:58 +0300</pubDate>
			<guid>http://wc3.mybb.ru/viewtopic.php?pid=62#p62</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Без начальных позиций, и с ресурсами</title>
			<link>http://wc3.mybb.ru/viewtopic.php?pid=60#p60</link>
			<description>&lt;p&gt;Зайди в редактор триггеров и удали триггер Иниц. сражения. Теперь рабы не появятся и ратуша тоже, по этому ратушу поставь сам. Для ресурсов создай триггер: &lt;br /&gt;Событие - Инициализация карты &lt;br /&gt;Действие - Игрок - Установить Игрок 1 Золото(текущ) как 20 &lt;br /&gt;Игрок - Установить Игрок 1 Древесина(текущ) как 20&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И есть еще один вариант, создай триггер (или если ты создал триггер из предыдущего поста, то просто добавь действия к нему): &lt;br /&gt;Событие- инициализация карты &lt;br /&gt;Действие - Отряд - выбрать каждого юнита в (Юниты в (зона игровой карты) и совершить ( Боевая еденица - удалить (выбранный юнит) из игры) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;зона игровой карты - создай область вокрук стартовой точки&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (SineDen)</author>
			<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 11:35:14 +0300</pubDate>
			<guid>http://wc3.mybb.ru/viewtopic.php?pid=60#p60</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Восклицаиельный знак над юнитом</title>
			<link>http://wc3.mybb.ru/viewtopic.php?pid=59#p59</link>
			<description>&lt;p&gt;Событие - Map initializalion &lt;br /&gt;Действие - Спецэффект - Create a special effect attached to the overhead of ЮНИТ using Abilities\spells\Other\Talk ToMe\Talk ToMe.mdl&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (SineDen)</author>
			<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 11:33:33 +0300</pubDate>
			<guid>http://wc3.mybb.ru/viewtopic.php?pid=59#p59</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Надпись при входе в зону</title>
			<link>http://wc3.mybb.ru/viewtopic.php?pid=58#p58</link>
			<description>&lt;p&gt;Событие - Боевая единица - A unit enters ЗОНА &lt;br /&gt;Условие - (Entering unit) равно АРТЕС &lt;br /&gt;Действие - Игра - Display to Группа игроков Игрок 1 (красный) for 10.00 seconds the text: Город Лордерон&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (SineDen)</author>
			<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 11:32:21 +0300</pubDate>
			<guid>http://wc3.mybb.ru/viewtopic.php?pid=58#p58</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ворота и рычаг</title>
			<link>http://wc3.mybb.ru/viewtopic.php?pid=57#p57</link>
			<description>&lt;p&gt;С рычагом все просто: &lt;br /&gt;Событие - Декорация - РЫЧАГ dies &lt;br /&gt;Действие - Открыть ВОРОТА &lt;br /&gt;Но сначало советую сделать ворота неуязвимыми, а то рычаг ненужен будет)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (SineDen)</author>
			<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 11:31:40 +0300</pubDate>
			<guid>http://wc3.mybb.ru/viewtopic.php?pid=57#p57</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Создание квеста</title>
			<link>http://wc3.mybb.ru/viewtopic.php?pid=56#p56</link>
			<description>&lt;p&gt;вот подробное описание как сделать квест: &lt;br /&gt;Событие - Боевая единица - A unit enters ЗОНА &lt;br /&gt;Условие - (Entering unit) равно ЮНИТ &lt;br /&gt;Действие - Задание Create quest titled НАЗВАНИЕ КВЕСТА with the description ОПИСАНИЕ КВЕСТА using icon patch ИКОНКА КВЕСТА &lt;br /&gt;- Set НАЗВАНИЕ ПЕРЕМЕННОЙ КВЕСТА = (last created quest) (создаешь переменную типа Задание, эта переменная будет означать этот квест.) &lt;br /&gt;- Триггер - turn off (this trigger) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Триггер выполнения задания &lt;br /&gt;Событие - Боевая единица - A unit enters ЗОНА &lt;br /&gt;Условие - All are true: &lt;br /&gt;(Entering unit) равно ЮНИТ &lt;br /&gt;ЮНИТ has an item of tupe ПРЕДМЕТ КОТОРЫЙ НАДО ПРИНЕСТИ равно Да &lt;br /&gt;Действие - Add 1000 to Игрок 1 Золото (текущ) &lt;br /&gt;- Задание Mark НАЗВАНИЕ ПЕРЕМЕННОЙ КВЕСТА as Выполнено &lt;br /&gt;- Триггер - turn off (this trigger)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (SineDen)</author>
			<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 11:30:57 +0300</pubDate>
			<guid>http://wc3.mybb.ru/viewtopic.php?pid=56#p56</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Телепорт юнита из зоны А в В</title>
			<link>http://wc3.mybb.ru/viewtopic.php?pid=55#p55</link>
			<description>&lt;p&gt;Это ооооочень легко: &lt;br /&gt;Событие - Боевая единица - A unit enters ЗОНА &lt;br /&gt;Условие - (Entering unit) равно ЮНИТ &lt;br /&gt;Действие - Move ЮНИТ instantly to (center of ЗОНА2)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (SineDen)</author>
			<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 11:30:04 +0300</pubDate>
			<guid>http://wc3.mybb.ru/viewtopic.php?pid=55#p55</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Создание новой карты</title>
			<link>http://wc3.mybb.ru/viewtopic.php?pid=54#p54</link>
			<description>&lt;p&gt;Создание новой карты &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выбрав пункт &amp;quot;Новая&amp;quot; в меню &amp;quot;Файл&amp;quot;, можно создать новую карту. После этого вы получите возможность произвести дополнительные действия с картой путем выбора нескольких пунктов: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ширина - определить размер карты по оси X. Он может быть выражен любым целым числом от 16 до 256. &lt;br /&gt;Высота - определить размер карты по оси Y. Он может быть выражен любым целым числом от 16 до 256. &lt;br /&gt;Область игры - та область карты, на которой будет происходить действие игры. Этот параметр нельзя задать непосредственно, его значение определяется указанными шириной и высотой. &lt;br /&gt;Размер карты - приблизительный размер вашей карты. Он может быть минимальным, малым, средним, большим, огромным или гигантским. &lt;br /&gt;Тип ландшафта - изменить начальный тип ландшафта для вашей карты. &lt;br /&gt;XXXПокрытие - установить, какой текстурой будет покрыт рельеф карты с самого начала. Текстуру, заданную по умолчанию, можно изменить, щелкнув на любой текстуре из выбранного вами набора. &lt;br /&gt;Уровень уклона - установить начальный уровень рельефа вашей карты. Если начальный уровень вашей карты будет равен 14 (самый высокий), выше рельеф не поднимется, а если он будет нулевым, то вы не сможете опустить рельеф. &lt;br /&gt;Уровень воды - установить исходный уровень воды на вашей карте. Если он определен, созданная карта будет покрыта водой именно до такой степени. Три кнопки под этим заголовком позволяют установить уровень воды на значение &amp;quot;Нет&amp;quot;, &amp;quot;Мелководье&amp;quot; и &amp;quot;Глубоководье&amp;quot;. &lt;br /&gt;Случайный рельеф - если вы проставите галочку напротив этого параметра, рельеф будет задан автоматически, и поверхность вашей карты станет неровной. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Карты, подходящие и не подходящие для режима сражения &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На карте для режима сражения в игре Warcraft III в качестве исходных позиций предусматривается размещение только боевых единиц, управляемых игроками. Размещение нестандартных триггеров, звуков или войск не предусмотрено, нельзя изменить заданные технологии и улучшения. Если технологии и улучшения были изменены, карта стала не подходящей для режима сражения. Однако, можно размещать декорации и нейтральные войска. Узнать, подходит или не подходит ваша карта для режима сражения, можно, посмотрев в нижний правый угол панели состояния. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;Можно пройти&amp;quot; и &amp;quot;Нельзя строить&amp;quot; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для того, чтобы научиться создавать карты и для режима кампании, и для режима сражения, вам нужно усвоить два понятия: &amp;quot;Можно пройти&amp;quot; и &amp;quot;Нельзя строить&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Понятие &amp;quot;Можно пройти&amp;quot; подразумевает то, через какой участок боевая единица пройдет, а какой ей придется обходить. Например, герой Орды Вождь минотавров занимает больше места, нежели раб Орды, так что для перемещения по карте ему потребуется больший простор. В силу этой же особенности рабы могут пройти там, где дорога Вождю минотавров закрыта. Пути можно увидеть, нажав на клавишу &amp;quot;p&amp;quot; или выбрав пункт &amp;quot;Пути&amp;quot; в меню &amp;quot;Вид&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Понятие &amp;quot;Нельзя строить&amp;quot; подразумевает то, где можно размещать войска и здания. На некоторых текстурах, скажем, на камнях, здания размещать нельзя, но разрешено размещение войск. На камнях можно разместить Древо, выдернувшее корни (раса Ночных эльфов), но укоренившееся Древо нельзя. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Настройка свойств карты &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выбрав любой из четырех первых пунктов меню &amp;quot;Сценарий&amp;quot; (&amp;quot;Описание карты&amp;quot;, &amp;quot;Размер карты и границы обзора&amp;quot;, &amp;quot;Экран загрузки&amp;quot;, &amp;quot;Вступительный экран&amp;quot;), вы можете просмотреть и изменить свойства вашей карты. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Описание карты &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Название - назвать свою карту. &lt;br /&gt;Рекомендуется игроков - посмотреть, с какими типами игр и параметрами ваша карта будет работать наилучшим образом (напр., 2 на 2 , 2 на 2 на 2 на 2). &lt;br /&gt;Описание - дать описание карты, чтобы другие игроки знали, чего от нее ожидать. &lt;br /&gt;Автор - указать свое имя или прозвище. &lt;br /&gt;Требуется дополнение - перечислить все особенности карты, которые делают ее пригодной для использования только с дополнением к Warcraft III. &lt;br /&gt;Описание по умолчанию - вернуть все четыре текстовых поля в состояние по умолчанию. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Параметры карты &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скрыть мини-карту на экранах предпросмотра - это не дает возможности игрокам видеть открытую карту на экранах предварительного просмотра. Если галочка напротив этого пункта установлена, то мини-карту невозможно увидеть, находясь в системе общения или при выборе карты для создания коллективной либо индивидуальной игры. &lt;br /&gt;Скрытые области частично видимы - области, не пройденные игроком, будут ему слегка видимы (не полностью скрыты, как при выбранной &amp;quot;Черной маске&amp;quot;), хотя и гораздо темнее, чем при выбранном &amp;quot;Тумане войны&amp;quot;. &lt;br /&gt;Показывать волны на крутых берегах - включение и отключение показа волн на крутых берегах. &lt;br /&gt;Показывать волны на пологих берегах - включение и отключение показа волн на пологих берегах. &lt;br /&gt;Использовать систему классификации предметов - разрешение и запрет на использование системы классификации предметов. При включенном параметре предметы сортируются по следующим категориям: постоянные, имеющие заряды, усиливающие, артефакты, только для кампании, подлежащие продаже и разные. &lt;br /&gt;Туман на местности - включение и выключение тумана. Можно установить туман разных стилей, форм, плотности и цвета. &lt;br /&gt;Универсальная погода - включение и выключение погодных условий, влияющих на всю карту. &lt;br /&gt;Нестандартное звуковое окружение - включение и выключение модификации всех 3D-звуков в игре. &lt;br /&gt;Нестандартное освещение - включение и выключение условий освещения для всей карты. &lt;br /&gt;Описание по умолчанию - восстановление стандартного текста во всех четырех текстовых полях. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Размер карты и границы обзора &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Изменить размер карты и границы обзора. В центре диалогового окна вы увидите мини-карту. Щелчки на стрелочках вокруг карты приведут к изменению ее размера в зависимости от направления стрелочек. Числа рядом с каждой стрелочкой под заголовками &amp;quot;Камера&amp;quot; и &amp;quot;Карта&amp;quot; отмечают размер вашего поля обзора. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Два квадрата для простановки галочек, &amp;quot;Изменить границы карты&amp;quot; и &amp;quot;Изменить границы обзора&amp;quot;, позволяют вам соответственно изменять размер вашей карты и то, что вы видите в процессе игры. Если ни одна галочка не проставлена, вы не сможете щелкать на стрелках. Если проставлена только одна галочка, вы сможете изменять только соответствующий параметр. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Две строчки статистики справа от квадратов для простановки галочек, &amp;quot;Игровая&amp;quot; и &amp;quot;Полная&amp;quot;, измеряют размер игрового пространства вашей карты и ее настоящий размер в ячейках средней сетки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Экран загрузки &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стандартный - использовать стандартный экран загрузки. &lt;br /&gt;Из кампании - использовать в качестве экрана загрузки экран кампании. &lt;br /&gt;Импортированный файл - использовать в качестве экрана загрузки импортированный файл. При выборе данного пункта либо пункта &amp;quot;Из кампании&amp;quot; вам станут доступны следующие поля: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заголовок экрана загрузки - заголовок, показанный на экране загрузки. &lt;br /&gt;Подзаголовок экрана загрузки - подзаголовок, показанный на экране загрузки. &lt;br /&gt;Текст экрана загрузки - здесь можно добавить текст описания вашей карты. &lt;br /&gt;По умолчанию - восстановление экрана загрузки, предлагаемого по умолчанию. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вступительный экран &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стандартный экран - использовать стандартный вступительный экран. &lt;br /&gt;Из кампании - использовать в качестве вступительного экрана экран кампании. Выбор этого пункта сделает доступными следующие поля: &amp;quot;Заголовок вступительного экрана&amp;quot;, &amp;quot;Подзаголовок вступительного экрана&amp;quot;, &amp;quot;Текст вступительного экрана&amp;quot;. &lt;br /&gt;Заголовок вступительного экрана - заголовок, показанный на вступительном экране. &lt;br /&gt;Подзаголовок вступительного экрана - подзаголовок, показанный на вступительном экране. &lt;br /&gt;Текст вступительного экрана - здесь можно добавить текст описания вашей карты. &lt;br /&gt;По умолчанию - восстановление вступительного экрана, предлагаемого по умолчанию. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Свойства игрока &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Имя игрока - установить имена игроков. &lt;br /&gt;Цвет - цвет каждого игрока; цвета нельзя изменить или переназначить. &lt;br /&gt;Раса - выбор расы каждого игрока. &lt;br /&gt;Управляет - здесь можно выбрать следующее: игроком управляет компьютер; игроком управляет пользователь; игрок нейтрален; игрок может быть зарезервирован. Боевая единица, которую можно зарезервировать, перейдет под контроль первого игрока, вступившего с ней в контакт. &lt;br /&gt;Фикс. исх. позиция - выбор этого пункта означает, что редактирующий должен указать конкретную исходную позицию для каждого игрока. &lt;br /&gt;Игроки по умолчанию - восстановление параметров игроков, предлагаемых по умолчанию. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приоритеты союзников &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В этом разделе можно установить исходную позицию для каждого игрока, что позволит разместить команды рядом друг с другом. Например, если ваша карта разработана для игры двое на двое, вы наверняка захотите, чтобы члены каждой команды при начале игры оказались рядом друг с другом. Для этого нужно, чтобы члены одной команды поместили своего союзника в окошко &amp;quot;Высокий приоритет&amp;quot;, а всех остальных игроков - в окошко &amp;quot;Нет&amp;quot;. Категория &amp;quot;Низкий приоритет&amp;quot; оценивается ниже категории &amp;quot;Высокий приоритет&amp;quot;, но выше, чем &amp;quot;Нет&amp;quot;. Перед изменением этих параметров проставьте галочку напротив &amp;quot;Изменить приоритеты союзников&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Свойства клана &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Клан - то же самое, что и команда. Вы можете сделать так, что несколько игроков будут принадлежать к одному клану. Это может означать, что они начнут игру в качестве союзников, им будет разрешена союзная победа и общее поле зрения. Чтобы внести изменения в состав кланов, сначала поставьте галочку напротив пункта &amp;quot;Нестандартные кланы&amp;quot;. Вы можете назначить следующие параметры для членов клана: Союзник, Общая победа, Общее поле зрения, Общие войска, Полностью общие войска. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Включение параметра &amp;quot;Фикс. параметры игрока&amp;quot; имеет следующий эффект: игрок теряет возможность изменять расу и цвет, указанный в свойствах игрока, а также не может устанавливать любые параметры кланов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Технологии &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Здесь можно определить, какие игроки могут строить какие войска. Боевая единица может быть построена, если рядом с ее названием проставлена галочка &amp;quot;Доступно&amp;quot;. Если галочка не проставлена, эту боевую единицу нельзя ни построить, ни нанять. Для использования этой функции нужно проставить галочку наротив &amp;quot;Нестандартные технологии&amp;quot;. (Внимание: простановка этой галочки делает вашу карту не подходящей для режима сражения). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Способности &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Здесь можно запретить одному или нескольким игрокам использовать определеные индивидуальные способности. Например, можно разрешить игроку обучать волшебниц, но запретить способности Замедление, Невидимость или Полиморф. Для использования этого пункта нужно проставить галочку напротив пункта &amp;quot;Нестандартные способности&amp;quot;. (Внимание: простановка этой галочки делает вашу карту не подходящей для режима сражения). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Улучшения &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Здесь можно решить, в каком состоянии на момент начала игры находятся исследования игроков. Если улучшение в списке помечено как &amp;quot;Исследовано&amp;quot;, то игрок начнет игру с данным улучшением. Если улучшение помечено как &amp;quot;Недоступно&amp;quot;, его нельзя исследовать, если оно помечено как &amp;quot;Доступно&amp;quot; - можно. Для использования этого пункта нужно проставить галочку напротив пункта &amp;quot;Нестандартные улучшения&amp;quot;. (Внимание: простановка этой галочки делает вашу карту не подходящей для режима сражения).&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (SineDen)</author>
			<pubDate>Wed, 03 Mar 2010 20:23:38 +0300</pubDate>
			<guid>http://wc3.mybb.ru/viewtopic.php?pid=54#p54</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Картостроение для начинающих</title>
			<link>http://wc3.mybb.ru/viewtopic.php?pid=53#p53</link>
			<description>&lt;p&gt;Картостроение WarCraft 3 для начинающих. &lt;br /&gt;Содержание: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;* Вступление &lt;br /&gt;* Глава 1 - Основы &lt;br /&gt;* World Editor &lt;br /&gt;* Глава2-Создание рельефа &lt;br /&gt;* Глава 3 - Редактор объектов &lt;br /&gt;* Глава 4 - Редактор Тригеров &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вступление &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эта статья создана для желающих научиться основам картостроения. Картоделы НЕ найдут здесь ничего интересное для себя. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Глава 1 - Основы World editor &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В этой главе я научу вас основом работы с World editor. Запускаем World editor (он прилагаеться с WarCraft&#039;ом и лежит соответственно в папке с WarCraft). Перед вами редактор рельефа. Для удобной работы с рельефом нужно открыть специальною панель инструментов. Для этого жмём: окно&amp;gt;&amp;gt;новая панель&amp;gt;&amp;gt;рельеф. Справа появиться панель инструментов. &lt;br /&gt;Если вы хотите создать карту то в первою очередь само-собой надо выбрать жанр. Далее я предлагаю список жанров карт с описанием сложностей в их создании. &lt;br /&gt;Tower Defenceили TD- Со стороны создания один из самых сложных жанров. Требует больших знаний в редаторе объектов и над тригерами тоже придётся попотеть. &lt;br /&gt;Hero Defenceили Survival - Так же жанр не для новичков. Требует больших знаний в редаторе объектов и над тригерами тоже придётся попотеть. &lt;br /&gt;Castle defence- Новичкам советую начать именно с этого жанра. Достаточно базовых знаний о картостроении. &lt;br /&gt;Rpg- Дольше всего работать именно над Rpgкартами. Вроде-бы и ничего супер сложного ни в тригерах, ни в объектах, но работать придёться долго. &lt;br /&gt;Это были основные жанры карт. &lt;br /&gt;Я рекомендую начать с жанра Castle defence.Далее пойдёт речь о создании карты именно этого жанра. Далее описываеться создание карты именно этого жанра. &lt;br /&gt;Глава 2 - Создание рельефа &lt;br /&gt;Над рельефом для карты Castle defence придёться поработать подольше. Здесь успех карты сильно зависит от красоты рельефа. Для начала жмём:файл&amp;gt;&amp;gt;новая карта. В появившемся окне указываем размер карты (по своему усмотрению). Также необходимо выбрать тип тексур. Для жанра castle defence лучше взять город или Даларан (там крепость лучше получиться). Обязательно поставьте галочку &amp;quot;случайный рельеф&amp;quot; . &lt;br /&gt;В главе 1 я объяснял как открыть панель инструментов. Без неё работать с рельефом практически невозможно. В верхней части панели инструментов находяться текстуры. Выбираете нужною текстуру, внизу указываете размер кисти, и изменяете текстуру самой карты. Чтобы создать возвышенность необходимо выбрать в середине панели инструментов высоту(уменьшить на 1,2 или увеличить на 1,2)и выбрать тип ( в гордском типе текстур это почвенный склон и стена). Для нашей крепости необходимо создать стены. Для этого ставим тип склона - стена, увеличить на 1 или два также на ваше усмотрение. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Думаю особых проблем с рельефом не будет. Переходим к декорациям. На панели инструментов вверху меняем панель рельефа на панель декораций. Здесь находяться все какие есть в игре декорации. Верхняя графа указывает группу декораций (если там выбран город, то и декорации будут только оттуда). Ниже находяться тип декораций. Просматривайте все декорации и размещайте нужные на карте. &lt;br /&gt;Переходим к размещению войск. На панели инструментов выбираем панель войск. Тут всё просто. Верхняя графа - игрок которому будут принадлежать размещаемые войска, ниже две графы - расса и тип. Ну с рассой и так всё ясно а про тип чуть подробнее.Войска деляться на 3 типа: сражение (войска использующиеся в стандартных картах), кампания (войска из кампаний) и нестандартные (это войска которые вы создадите через редактор объектов.) &lt;br /&gt;Ну вот собственно всё вроде про рельеф описал. Дальше сами.=) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Глава 3 - Редактор объектов &lt;br /&gt;Вверху, на панели задач World editor&#039;авыбираем редактор объектов. В появившемя окне слева мы видем войска разбитые на категории. Про категории войск я писал в главе 2,так что повторяться не буду. Если вы выбирете любого из юнитов, то справа увидите таблицу, состоящую из двух колонок: название и значение. Название - это некий фактор влияющий на свойства данного юнита, а значение это значение данного фактора :-) Правой кнопкой мыши щёлкаем по любой категории слева, выбираем &amp;quot;создать нестандартную боевую единицу&amp;quot;. В появившемся окне выбираем юнита на базе которого мы хотим создать юнита. В категории нестандартные войска у вас появиться ваш юнит.Выбираем его. Он обладает точно такими же свойствами как и тот юнит на базе которого вы создали его. Двойным щелчков по любым из свойств юнита изменяем это свойство. Все эти свойства вам знать и ненужно. Далле излагаю основныесвойства юнитов: &lt;br /&gt;Атака - Базовый урон- Это основной фактор влияющий на атаку юнита. Однако если вы поставите туда 39, то атака у вас будет не ровно 39, т.к. ещё целая куча свойств влияющих на атаку. &lt;br /&gt;Атака - Время перезарядки - Ещё один фактор сильно влияющий на атаку. Обозначает время сколько юнит после атаки ждёт до следующего удара. &lt;br /&gt;Атака - Дальность - Дальность атаки юнита. &lt;br /&gt;Проектировка дорог - радиус столкновения - Если стоит 0, то юнит может как-бы проходить сквозь других у которых тоже 0. &lt;br /&gt;Статистика- База &lt;br /&gt;Hit-points - Отвечает за базовое здоровье юнита. &lt;br /&gt;Атака - база защиты- Отвечает за защиту юнита. &lt;br /&gt;Ну вот некоторые из факторов. Дальше разберётесь сами. &lt;br /&gt;Глава 4 - Редактор тригеров &lt;br /&gt;Для работы с тригерами нам само-сабой понадобиться редактор тригеров (на панели инструментов World editor&#039;а значок - буква а).В правой части тригеры разделённые по категориям, а в левой функции выбранного тригера. Тригер состоит из события, условия и действия. Тригер работает так: когда происходит событие, если условие верное, то выполняються действия, если условие неверное, то действия не выполняються. &lt;br /&gt;Пример: &lt;br /&gt;События- Юнит умер &lt;br /&gt;Условия - Тип юнита (умирающий юнит) = герой &lt;br /&gt;Действия- Юнит - убить (убивающий юнит) &lt;br /&gt;Когда умрёт ЛЮБОЙ юнит на вашей карте, если этот юнит - герой, то умрёт юнит который его убил. &lt;br /&gt;Ну думаю принцип работы тригеров вы поняли поехали дальше:-). Чтобы создать тригер вам нужно выбрать соответствующие действие на панели инструментов редактора тригеров. Затем введите название тригера. Выберите созданный тригер. Слева вы увидете поле &amp;quot;функции тригера&amp;quot; в нём название нашего тригера, double clickпо нему. Теперь вы видите все события,условия и действия данного тригера. Когда мы выделели тригер на панели инструментов редактора тригеров стали доступны кнопки: новое событие, новое условие и новое действие. Жмём по кнопке &amp;quot;новое действие&amp;quot;. Открываеться окно редактирования действий (примерно такое-же и у событий с условиями так что напишу тока про действия). Выбираем тип действия, затем ниже нужное нам действие (для примера это будет &amp;quot;создать юнитаc углом поворота&amp;quot;). По умолчанию у вас появиться стандартная настройка действия: создать 1 пехотинец для игрок 1 красный в центре игровой карты поврот на стандартный поворот зданий. Щелкаем по подчёркнутому значению и редактируем его. Вот впринципе и все основы редактора тригеров. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Таким образом для нашей карты &lt;br /&gt;Castle defence понадобяться тригеры, которые будут создавать и направлять вражеских юнитов в атаку на крепость, нужен тригер для выбора героев,и др. Надеюсь теперь вы сможете их создать, если возникают какие-то проблемы советую открыть World editor&#039;ом карту такого же жанра, и подсмотреть тригеры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Надеюсь моя статья поможет вам начать изучение картодельства&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (SineDen)</author>
			<pubDate>Wed, 03 Mar 2010 20:22:30 +0300</pubDate>
			<guid>http://wc3.mybb.ru/viewtopic.php?pid=53#p53</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Создание компании с локациями, использование Кэш и Буфер игры</title>
			<link>http://wc3.mybb.ru/viewtopic.php?pid=52#p52</link>
			<description>&lt;p&gt;Создание компании с локациями, использование Кэш и Буфер игры&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пролог&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На определенном этапе картостроения хочется создать кампанию, в которой способности и предметы героя будут переходить из карты в карту… Сперва я начал использовать такую не хитрую схему: Создаю карты для кампании, импортирую в кампанию, создаю кнопки (делаю видимые не видимые), переходы от карты в карту и т.д. Потом я создавал простого юнита (главного героя кампании), понятно «простую боевую единицу»!!!, а не героя!!!. Называл его, делал внешний вид, озвучку и т.д., но не трогал способности. Потом я клонировал юнита столько раз, сколько способностей ему нужно было дать… Далее дело за малым… Юниту для первой карты даешь всего одну способнось… А далее наращиваешь по мере прохождения все новые и новые способности… Но как вы понимаете такие способы не поднимут вашу карту высоко, а с юнитами долго возиться приходится. &lt;br /&gt;Внимание производить создание героя и др. нестандартных единиц следует в редакторе нестандартных единиц Кампании!!! &lt;br /&gt;Теперь поехали&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1.Кеш и Буфер игры&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот мы проделали создание карт для кампании импортировали в кампанию и пр. Теперь создали героя… Разместили его на карте, описали квесты и пр. Теперь делаем следующее. В триггере в котором у вас описываются условия победы (или перехода на другую локацию), после всех действий включая Victory (или Перейти на другую карту), описываем следующее &lt;br /&gt;Цитаты с форума «Буфер,кэш и т.д.», автор «Хамяг» &lt;br /&gt;«Шобы сохранить героя в кэш, нужно: &lt;br /&gt;Буфер игры - Create Game Cashe &lt;br /&gt;Вводишь название кэша (например: war.w3v;) Ресширение ОБЯЗАТЕЛЬНО &lt;br /&gt;Буфер игры - Store Unit &lt;br /&gt;В строке Unit укажи юнита, которово хочешь сэйвить, в строке Label введи его имя (транслитом), в строке Category введи, скажем, название главы. Last created game cashe не изменяй. &lt;br /&gt;Буфер игры - Save Game Cashe &lt;br /&gt;Last created game cashe не изменяй.» &lt;br /&gt;{Конец цитаты} &lt;br /&gt;Далее на следующей карте кампании описываешь следующее &lt;br /&gt;{Опят цитата} &lt;br /&gt;«Шобы выгрузить героя из кэша, нужно: &lt;br /&gt;Буфер игры - Create Game Cashe &lt;br /&gt;Вводишь название кэша (который ты создал раннее С РАСШИРЕНИЕМ) &lt;br /&gt;Буфер игры - Restore Unit Facing Angle &lt;br /&gt;В строке Label введи имя героя, которого сохранил (транслитом), в строке Category введи название категории (её название это название этой же строки, когда ты сохранял). Выбери какого цвета он будет, где он появица и куда он будет смотреть (в градусах). Создай переменную и назови её, скажем, RestoredUnit типа Боевая Еденица &lt;br /&gt;Set Variable &lt;br /&gt;И сделай: Set RestoredUnit = (Last restored unit) &lt;br /&gt;Буфер игры - Save Game Cashe &lt;br /&gt;Last created game cashe не изменяй.» &lt;br /&gt;{Конец цитаты} &lt;br /&gt;2.Создание компании с локациями&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот мы и подошли к самому истерзанному вопрос: «Как сделать локации как в кампании Даротара???». Некоторые предлагают перегрузить оперативку и все объекты перекинуть в кэш. Поверьте есть более долгий, но простой способ. Создаете несколько, на первый взгляд, одинаковых карт… Например вы получили задание, убить орков которые осаждают укрепления командира Романты которые находятся в другой локации… Триггер который ранее переносил вас в локацию в которою еще не пришли орки, а укрепления целы отключаем, а новый который переносит вас в карту где орки уже пошалили включаем. Вот игроку кажется что он в той же карте, только с уничтоженными укреплениями и орками… К стати для большей эффектности делаем еще промежуточные карты, что бы если вы вернулись еще не выполнив задание вам говорили куда вы должны идти… &lt;br /&gt;3.Напоследок&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эта статья написана для тех кто уже соображает в триггерах и редакторе… Если возникают вопросы просьба писать в ЛС, а не комментариями!!! Еще одна деталь при каждом переходе от локации к локации перезаписывайте старый Кэш, а не создавайте новый… Это поможет сберечь память на компьютере… И не заваливать корневую папку…&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (SineDen)</author>
			<pubDate>Wed, 03 Mar 2010 20:21:42 +0300</pubDate>
			<guid>http://wc3.mybb.ru/viewtopic.php?pid=52#p52</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Философия модмейкера</title>
			<link>http://wc3.mybb.ru/viewtopic.php?pid=51#p51</link>
			<description>&lt;p&gt;Философия успешного модмейкера или как довести свой проект до концаЧасть 1: О чем эта статьяРаскрывая тему «как довести до конца свой проект», непременно возникают вопросы. Например, кому эта статья нужна? Новичкам? Тем, кто не может довести свои проекты до конца? Тем, у кого проект слишком затянулся? Отсюда, в свою очередь, вытекают многие другие вопросы. Например, как оценить, кого можно считать успешным картостроителем? Применимо ли само слово «успешный» к картостроителю? Есть ли польза от картостроительства, или это только потеря времени? И вообще, кому это все нужно? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все подобные вопросы я отношу к категории «смысл жизни картостроителя». Каждый картостроитель сам решает для себя эти вопросы. Я изложу свой собственный взгляд на картостроительство и, исходя из него, буду давать рекомендации, к чему в идеале должен стремиться картостроитель. Это мои взгляды и мои рекомендации. Соглашаться с ними или нет – ваше право. &lt;br /&gt;Если интересно, то мои взгляды основаны на: &lt;br /&gt;- опыте картостроителя – я один из самых древних картостроителей war3 &lt;br /&gt;- опыте работы в фирме &lt;br /&gt;- прочитанным книгам (менеджмент, психология, технологии обучения) &lt;br /&gt;- оптимизме &lt;br /&gt;- и др. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Благодарности &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выражаю благодарность участникам, которые помогли мне с написанием этой статьи: &lt;br /&gt;DioD, Mefist, Zlaya1000 и др.Часть 2: Философия успешного картостроителяЧто представляет собой картостроительство? С одной стороны, картостроительство – это времяпровождение, игра, хобби. С другой стороны, это занятие далеко не худшее из всех доступных. Картостроитель может развить в себе определенные способности: &lt;br /&gt;– художественные &lt;br /&gt;- литературные &lt;br /&gt;- программистские и т.д. &lt;br /&gt;Картостроитель имеет возможность: &lt;br /&gt;- поработать самостоятельно, понять на что ты способен &lt;br /&gt;- организовать команду или поработать в команде &lt;br /&gt;- потренироваться писать статьи и т.д. &lt;br /&gt;Из отрицательных черт я бы назвал постоянное сидение перед компьютером (в ущерб здоровью и интересам реального мира). &lt;br /&gt;В то же время, картостроительство – это еще и клуб по интересам. А любой клуб предполагает не только творческую работу, но и общение. Люди стремятся не только работать над проектами, но и поговорить, поспорить, получить обратную связь в виде похвалы, критики и т.п. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я выделю три основных направления, которые имеющие значение для картостроителя: &lt;br /&gt;1. Реализация проектов &lt;br /&gt;2. Совершенствование навыков &lt;br /&gt;3. Общение &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В шутливой форме, упрощенная схема развития картостроителя: &lt;br /&gt;Пришел (чтобы реализовать свой проект), обнаружил что нуб – начал учиться (совершенствовать навыки), попутно обнаружил, что приятнее заниматься общением, чем что-то реально делать. Занавес. &lt;br /&gt;На самом деле, я не склонен оценивать ситуацию столь драматично. Хотя, по моим наблюдениям, многие картостроители действительно застряли на общении. Именно в этом их настоящая цель, хотя они могут этого и не осознавать. В этом случае проекты и совершенствованием навыков становятся лишь поводом для общения. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В то же время, я нахожу подобное явление вполне естественным. Самостоятельно мотивировать себя на работу умеют немногие. Большинству требуется наличие дубинки над головой, чтобы был стимул не отлынивать от работы. Одновременно с этим, даже плохому художнику нужно, чтобы его кто-то признавал и хвалил. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На мой взгляд, с этим не нужно бороться. Но в то же время, чтобы быть успешными и сильными людьми (не только картостроителями), нужно учиться правильно организовывать свою работу. В этом ключ к успеху. &lt;br /&gt;Известный факт – творческие люди как правило, очень неорганизованные. Единственный способ увеличить отдачу от творческого труда и вероятность его успеха – правильно организовать работу. Именно этому и будет посвящена третья часть этой статьи. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кого из картостроителей считать победителем, кого проигравшим? Это тонкий вопрос. Например, если из 50 проектов до релиза доживают 3-4, то получается, что по большей картостроители – проигравшие? Я предлагаю взглянуть на эту проблему более широко. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Лузер - тот, кто от увлечения картостроем и пребывания на форуме получил больше вреда, чем пользы. Например, потратил уйму времени, мало чему научился, успешно завалил свои проекты не сделав для себя правильных выводов. Таких людей не так уж много. Причина поражения - отсутствие таланта. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Еще одна разновидность лузера – тот, кто сделает свой проект процентов на 60 и более, а затем бросает. Просто теряет интерес, хотя работы осталось не так уж и много. Причины поражения – внутренние психологические. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Не-победитель (но и не-проигравший) – тот, кто от пребывания на форуме получил больше пользы, чем вреда. Но поставленных целей так и не достиг. К этому разряду относится абсолютное большинство картостроителей на форумах. Причины поражения – неправильная организация работы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. Победитель – тот, кто получил от пребывания больше пользы, чем вреда и достиг поставленных целей. Таких картостроителей немного. Некоторые из них периодически выкладывают свои творения в паблик (в них некоторое время режутся люди в battle.net). Например, Bloody Chainsaw – типичный автор. Изредка, они берутся за более сложные задачи вроде кампаний и доводят их до конца (например, Zuriel). &lt;br /&gt;Характерная черты победителя: &lt;br /&gt;- организован &lt;br /&gt;- хорошо представляет себе, чего хочет достичь &lt;br /&gt;- имеет реалистичный план действий (в отличие от победителя, у проигравшего нет плана - одни задумки). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если говорить обо мне самом. Я написал много статей по картострою и более чем доволен тем, что они оказались полезны. В этом я победитель. Я один из немногих могу похвастаться, что довел до конца свой проект. В проект МОМ я вложил немало труда (даже при условии, что тогда у меня не было собственного компьютера и интернета, и иногда приходилось работать в компьютерном клубе). В этом я проявил себя, как победитель. С другой стороны, МОМ оказался не так уж интересен игрокам, быстро устарел не получив признания. Я рассчитывал на большее. Стало быть, в целом это все таки не-победа. То же самое можно сказать об остальных моих проектах. Но, несмотря на провалы, от участия в этих проектах я получал для себя больше пользы, чем вреда. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В целом, я склонен критично оценивать себя в прошлом как не-победителя (хотя и с неплохим потенциалом). С другой стороны, мне не требуется доказывать себе, что я успешный человек (т.к. я достаточно успешно работаю в фирме). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Предлагаю читателю проанализировать собственные успехи или неудачи самостоятельно.Часть 3: Как довести свой проект до конца Очень часто случается так, что команда берется за какой-то проект. Но проходит время, заканчивается энтузиазм и проект затухает. Описанное явление - к сожалению, носит всеобщий характер. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Раньше я грешил на самих картостроителей (что не хватает им упорства и энтузиазма). Но сейчас я понимаю, что все происходящее вполне закономерно. Любой сложный творческий труд требует особой организации работы. Если организованности нет - то вероятность успеха сильно снижается. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Четыре составляющих успеха: &lt;br /&gt;I. Планирование &lt;br /&gt;II. Организация &lt;br /&gt;III. Мотивация &lt;br /&gt;IV. Контроль &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;I. Планирование &lt;br /&gt;Приступая к проекту, вы должны четко представлять: &lt;br /&gt;1. Чего хотите достичь. &lt;br /&gt;Сформулируйте каким должен быть конечный результат. Что будет на выходе вашего проекта, как это будет выглядеть. &lt;br /&gt;2. Что и в каком порядке будете делать. &lt;br /&gt;Распишите последовательность действий и составьте список всего, что вам понадобится для его осуществления (знания, программы, картостроители определенной специальности и т.д.). &lt;br /&gt;3. Как достичь запланированного. &lt;br /&gt;Тут вам может помочь только собственный опыт. Если вы плохо представляете, что вам потребуется для завершения проекта или как этого достичь - то лучше не начинать. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Составьте план и придерживайтесь его. &lt;br /&gt;Это бывает сложно, но в идеале нужно стремится к тому, чтобы задачи в плане были расписаны по времени. Хотя бы примерно. Есть такая закономерность: если у задачи нет окончательного срока, то она будет сделана гораздо медленнее. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отмечайте в плане уже выполненные задачи. &lt;br /&gt;Список уже выполненных задач перед глазами может заметно поднять вам настроение, продемонстрировать, что проект не стоит на месте, а движется к завершению. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;II. Организация &lt;br /&gt;Организуйте свой труд. Сами решите, сколько времени уделять проекту. Работать ли над ним каждый день или только по выходным. &lt;br /&gt;Понятно, что кроме картостроительства у каждого человека много других дел. Например, учеба. К тому же, надоедает постоянно работать над одним и тем же проектом. Тем не менее, нужно работать по плану и по возможности не срывать сроки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Впрочем, если в жизни есть более важные задачи – без разговора делайте паузу. Картостроительство – далеко не самое важное в этой жизни. То же самое могу сказать о случае, когда проект осточертел. Не насилуйте себя – кому это нужно? Насилие над собой – это хороший способ возненавидеть свою работу. Сделайте паузу, отвлекитесь на что-то другое. Впрочем, если вы хотите быть победителем, вы еще вернетесь к проекту. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но если вы еще до начала не можете сказать, будет ли у вас возможность для работы, хватит ли времени и терпения - лучше не браться за проект. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;III. Мотивация &lt;br /&gt;Возможно, это самое важное для картостроителя. Мотивировать самого себя и участников команды. Потому что из-за недостатка мотивации гибнет 99% несостоявшихся проектов. Другое дело, что в некоторых случаях проекту действительно лучше развалиться - например, если он был плохо спланирован и разработчики понятия не имели, какой объем работы от них потребуется. Или походу обнаружили, что их проект уже устарел и не будет никому интересен. Но если разработчик сделал 60 и более % работы и неожиданно потерял интерес к своему детищу - это уже не нормально. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прежде чем браться за проект подумайте: &lt;br /&gt;- Ради чего вы это делаете? &lt;br /&gt;- Что надеетесь получить? &lt;br /&gt;- Достаточно ли этого, чтобы вы проделали все запланированное? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но это еще не все. Нужна мотивация не только работы в целом на промежуточных стадиях работы. Чтобы сам процесс движения к цели приносил удовольствие. Вам должно нравиться то, что вы делаете. Поощряйте себя и команду за реализацию задач из плана (особенно, если все сделано в по плану и в срок). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Есть несколько простых правил, при помощи которых можно мотивировать себя и других на работу над своим проектом. Грубо говоря, превозмочь лень. &lt;br /&gt;1. Разбить работу на части (для чего и нужен план). &lt;br /&gt;2. Поощрять словами себя и других в начале работы. &lt;br /&gt;3. Поощрять себя и других в конце работы. &lt;br /&gt;4. Работать ровно столько пока, вам нравится работать (если вы заканчиваете работу будучи уставшим и в плохом настроении, то очень скоро пропадет желание работать над проектом). &lt;br /&gt;5. По возможности, самое сложное делайте в начале или середине, а не в конце. &lt;br /&gt;6. Поощрять (хвалить) себя и других надо сразу же после совершения действия, которое хотите поощрить. &lt;br /&gt;Запоздалая похвала имеет совсем не ту силу, что и своевременная. Преждевременная похвала (до того как действие совершено) поощряет не само действие, а неудачную попытку его совершения. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эти правила можно применять не только по отношению к проекту в целом или при работе над какой-то его частью. Но и просто когда вы садитесь поработать над проектом. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Например, часто бывает, что есть возможность поработать над проектом, но от одного взгляда на редактор становится тоскливо. Почему бы в таком случае не поощрить себя за начало? Похвалить себя, съесть что-нибудь вкусное для поднятия духа и т.д. &lt;br /&gt;Если вы заканчиваете очередной этап работы над проектом - устройте себе небольшой праздник. Купите себе любимую шоколадку. Устройте приятный перерыв. Похвастайтесь перед друзьями. И т.д. Если речь идет о командной работе, не забудьте также похвалить всех, кто ее проделал. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;IV. Контроль &lt;br /&gt;Следите за ходом выполнения задач из плана. Если какие-то сроки срываются, вы должны проанализировать причину и при необходимости внести изменения в план. &lt;br /&gt;Контроль также предполагает, что вы будете отсеивать людей из проекта, которые не справляются с вашими требованиями. Но помните, что: &lt;br /&gt;1. Заметить чужие недостатки всегда легче, чем успехи. &lt;br /&gt;2. Иногда лучше привлечь неорганизованного, но талантливого участника в качестве временного работника. Перед ним глупо ставить какие-то требования - он их все равно не выполнит. Просто подождите пока он не закончит свою работу. Но в качестве основных разработчиков такие люди не подходят. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Работа в команде &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вообще-то через интернет сложно наладить команду. В силу специфики интеренета, лидер не может вмешиваться в организацию работы каждого конкретного участника. Возможности мотивации и контроля также очень ограничены. Поэтому, приходится рассчитывать главным образом на себя или на участников, которые умеют самоорганизовываться (а таких очень мало). Это и есть причина, по которой доживают до релиза проекты, которые по большей части сделаны лидером. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я бы сказал так: основной труд лидера заключается в том, чтобы в первую очередь запланировать и организовать собственную работу, а также мотивировать самого себя на работу над проектом. Подбор правильных участников важен, но не критичен для проекта. Проект умрет, только если от него откажется лидер (и при этом не появится другой лидер). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На начальных стадиях проекту и его лидеру может помочь энтузиазм разработчиков. Но не переоценивайте значение энтузиазма, т.к. он достаточно быстро исчезает (особенно, когда разработка начинает требовать слишком много времени). Энтузиазм не заменит мотивацию. Если сама по себе творческая работа не приносит удовлетворения, вероятность довести проект до конца очень низка. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Несколько советов &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Учитесь извлекать пользу из своих неудач. Неудачи бывают у каждого. Особенно у новичков. Это вполне естественно. Важно, чтобы от неудач тоже была польза. &lt;br /&gt;2. План, план и еще раз – план. &lt;br /&gt;3. Без реальной необходимости не вносите существенных изменений в план. Если в процессе появились новые идеи – поместите их в новый план, реализацией которого вы займетесь после того, как будет сделан старый. &lt;br /&gt;4. Не распыляйте силы. Чем больше на вас весит проектов, тем меньше вероятность доделать хоть один из них. Участники нескольких проектов, как правило, не очень надежны. &lt;br /&gt;5. Не очень опытные лидеры часто склонны переоценивать свои собственные силы и возможности команды. Поэтому, перед тем как работать в команде, потренируйтесь работать в одиночку и оцените собственные возможности. &lt;br /&gt;6. Если вы любите делать всё сами или не уверены в команде можно собрать идеи и другую полезную информацию с вашей команды и распустить например на неделю, а потом показать результаты. Если вы не выдадите результаты вам перестанут доверять. &lt;br /&gt;7. Не устраивайте в проекте долгих простоев. Это приводит к снижению мотивации других участников. Как правило, после долгого простоя, команду придется собирать заново. &lt;br /&gt;8. Приглашайте людей только тогда как сделали что-то сами, люди должны основываться на ваших достижениях. Сложно делать то чего не видел, - это вызывает недоверие и нежелание помогать проекту. &lt;br /&gt;9. Никогда не советуйтесь с людьми если уже всё решили - это приведёт к недоверию. Но если вам говорят &amp;quot;ты делаешь это неправильно&amp;quot; стоит прислушаться. Во-первых, в критике может быть зерно истины, во-вторых, участник может решить, что вы не цените его мнение и обидеться. &lt;br /&gt;10. Важно создать условия при которых каждый член команды будет ценить свой вклад в разработку и свое место в команде, а план будет считаться коллективной идеей. &lt;br /&gt;11. Чем пафосней ваш проект, тем больше шансов, что он развалится. Пафосность – это признак того, что цель разработчиков – привлечь к себе внимание. Цель – общение, а не работа. &lt;br /&gt;12. Как ни печально, но факт. Молодые участники как правило более безответственны. Переломный возраст примерно 16-17 лет.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (SineDen)</author>
			<pubDate>Wed, 03 Mar 2010 20:20:59 +0300</pubDate>
			<guid>http://wc3.mybb.ru/viewtopic.php?pid=51#p51</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Создание кампаний</title>
			<link>http://wc3.mybb.ru/viewtopic.php?pid=50#p50</link>
			<description>&lt;p&gt;В статье рассказывается о создании кампаний к игре WarCraft. Подробно описана организация разработки, даны советы по использованию редактора. В статье рассказано, как проводить тестирование кампании. Статья написана для начинающих мапмейкеров, но может быть полезна и опытным картостроителям. В статье рассказывается о создании кампаний к игре WarCraft. Подробно описана организация разработки, даны советы по использованию редактора. В статье рассказано, как проводить тестирование кампании. Статья написана для начинающих мапмейкеров, но может быть полезна и опытным картостроителям.Автор оригинала: Savage Potato &lt;br /&gt;Часть 1 - Сюжет1. Кампания - это история, а не просто связка карт. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Продумайте тему своей кампании. Например, побоища, противостояние людей и орков, погоня, связь с сюжетом Blizzard. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. Придумайте несколько событий, которые когда-нибудь произойдут в кампании. Например, предательство, воздушный бой, встреча с некромантами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. Продумайте персонаж главного героя и его связь с событиями в начале кампании. Хотя всегда есть искушение сделать главного героя супермэном, мне кажется, что слабые герои намного интересней. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5. Продумайте врага. Это может быть человек, организация или какая-нибудь внешняя угроза. Теперь поставьте себя на место врага : какие у него мотивы, слабые и сильные стороны? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6. Спланируйте, что произойдет в первых двух картах, но постарайтесь оставить большинство событий, запланированных вами в пункте 3 для дальнейшего использования в кампании. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;7. Даже фантастическую историю постарайтесь сделать реалистичной. История, которая могла произойти в реальности, намного интересней фантастической и надуманной. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;8. При разработке большой кампании у вас может отсутствовать четкая идея, что произойдет больше чем через две карты в будущем. Ничего, потом придумаете.Часть 2 - Инструменты (для начинающих разработчиков)9. Триггеры - основа всего. Используйте те, с которыми вы умеете работать, а потом пишите все остальное. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;10. Освойте работу с камерами для создания роликов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;11. Научитесь использовать игровой кэш для перенесения героев между картами. Непрерывность истории - важное качество кампании. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;12. Превратите одну из карт Blizzard в тестовую площадку, чтобы научиться работать с триггерами. Моей первой картой была &amp;quot;Hills of Cheese&amp;quot;, а так как я не делал ее слишком серьезной, я мог вставлять и вырезать элементы, чтобы протестировать их. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;13. Смотрите на то, что сделали другие разработчики, и учитесь. Можете &amp;quot;позаимствовать&amp;quot; некоторые хорошие куски кода. Все грамотные разработчики маркируют свои триггеры и категории, поэтому их карты остаются организованными. &lt;br /&gt;[Довольно странный на самом деле совет. Грамотные разработчики обычно защищают свои карты:). - примечание TONIC] &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;14. Теперь сделайте свою карту, расположите утесы, наклоны и doodad`ы. Вы можете обнаружить, как на самом деле сложно работать с водой. Поэкспериментируйте с tileset`ами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;15. Попрактикуйтесь в организации и маркировке триггеров. Вы избежите большой головной боли во время debug`инга, если ваша организация великолепна. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;16. Научитесь пользоваться переменными. Вы обнаружите, что &amp;quot;Set Variable&amp;quot; - чрезвычайно удобная штука.Часть 3 - Карта17. Начинайте. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;18. Есть три способа рассказать свою историю - текст (в квестах и на загрузочных экранах), ролики, события (что делает герой, как следуют друг за другом карты). Используйте все три. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;19. Продумайте, какие второстепенные персонажи могут присутствовать на той или иной карте. Старайтесь не убивать их - некоторые из второстепенных персонажей могут со временем становится главными. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;20. Не сидите слишком долго за одной картой. У вас начнется нехватка идей, и стучание по клавиатуре вам не поможет. Я работаю обычно по 2 - 3 часа каждый вечер. &lt;br /&gt;[Хм. Ну - ну. Что-то мне такое незнакомо. Обычно как раз времени не хватает. - примечание TONIC] &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;21. Верьте, что вы сможете довести работу до конца. Ваше подсознание будет работать над сюжетом все время. Идеям просто нужно время, чтобы &amp;quot;созреть&amp;quot;, пока вы занимаетесь другими делами. В конце концов, история станет жить своей собственной жизнью. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;22. Не стремитесь к совершенству! Вы, конечно, можете сделать идеальную карту... к старости. А если вы делаете кампанию, вам придется уделять меньше времени деталям. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;23. Не привязывайтесь к рельефу. Рельеф ничего не значит, основа всего - триггеры. Главное назначение рельефа - определять, где юниты могут передвигаться, а где нет. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;24. Постарайтесь сделать свою кампанию простой. Вы ведь хотите, чтобы любой ламер мог пройти ее и насладиться сюжетом?Часть 4 - Тестирование25. Тестировать, исправлять ошибки, снова тестировать. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;26. Если ошибка никак не хочет исправляться, забейте на глючный элемент и замените его на что-нибудь попроще. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;27. Если вы страдаете словоблудием (как я, например), то возьмите речи персонажей и сократите их на треть. При этом спрашивайте себя, что действительно необходимо оставить, а что можно выкинуть. Никому не интересно читать длинные тексты. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;28. Проверяйте всю орфографию! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;29. Привлеките кого-нибудь к тестированию. Во время разработки вы могли чего-нибудь не заметить. Нужен свежий взгляд.Часть 5 - Перед следующей картой30. Возьмите перерыв на пару дней, чтобы отдохнуть от предыдущей карты. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;31. Проанализируйте свою предыдущую карту. Какие события произошли в ней и как они повлияли на настрой\дружбу\мотивы главных героев? Это поможет вам сделать следующую карту лучше предыдущей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;32. Ничего не происходит в изоляции. Что произошло в окружающем мире за время разработки? Как мир отреагировал на эти события? Вообще, есть кто живой? &lt;br /&gt;[Ага, и загляните в холодильник - там, наверное, мышь уже повесилась. - примечание TONIC] &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;33. А теперь проанализируйте события с точки зрения врагов. Что случилось с ними в конце? Обычно врагам дают отпор. Как они отреагировали? Самая большая ошибка, которую вы можете совершить - это сделать врага &amp;quot;картонным персонажем&amp;quot;, а не активным участником событий. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;34. Процесс анализа может изменить ваши планы на следующую карту или дать больше идей для будущих проектов. Старайтесь не делать однотипных сюжетов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;35. Посмотрите на законченную карту с точки зрения всей кампании. Есть ли заскриптованные события? Или, может, какие-нибудь ошибки, которые следует исправить? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;36. Повторяйте части 3, 4, 5, пока не закончите кампанию.Часть 6 - Последствия37. Создание кампании - серьезное достижение, которым вы можете быть горды. Вы затронули жизни людей, которые скачают вашу кампанию. А ведь это может быть десяток, сотня, тысяча геймеров. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;38. С другой стороны, это не делает вас Хозяином Вселенной, не добавляет 100 пунктов к вашему коэффициенту интеллекта. Скромность - важная добродетель. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;39. Будьте вежливы с теми, кто попросит у вас помощи в прохождении ваших карт. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;40. Пойдите на улицу и подышите свежим воздухом. В жизни много всего, кроме WarCraft`а. &lt;br /&gt;[Действительно, есть еще Quake, CS, UT, HL, ETM, RT и еще куча игр. Какая такая улица? Это где? - примечание TONIC]&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (SineDen)</author>
			<pubDate>Wed, 03 Mar 2010 20:20:14 +0300</pubDate>
			<guid>http://wc3.mybb.ru/viewtopic.php?pid=50#p50</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Всё о Level Design (Часть 3, 4)</title>
			<link>http://wc3.mybb.ru/viewtopic.php?pid=49#p49</link>
			<description>&lt;p&gt;ЧАСТЬ 3 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, идея есть, программы установлены. Святая святых любого Mapmaker-а -это конечно World Editor. В 3й части речь пойдет именно об основах работы в нем. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Предупреждение: перед тем, как заняться изучением World Editor (далее WE) проясните для себя, а нужно ли это Вам. Даже если Вы освоите все тонкости, то на создание одного сценария у Вас уйдет не менее трех дней безвылазного сидения (а то и больше). К тому же Вы должны быть хоть немного творческим человеком, чтобы придумывать интересные сценарии и хоть немного программистом, чтобы разобраться в триггерах. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, Вы играли в Warcraft III и видели карты в кампаниях. Все они написаны в WE и, при желании, Вы сможете делать такие же. WE позволит Вам создавать заставки, игры в стиле РПГ или стратегические (в том числе и экономические), создавать собственные кампании, в которых герои будут переходить из сценария в сценарий и многое другое. &lt;br /&gt;Работать с WE не просто. Поначалу нормальных описаний для него не было. Первым мапперам приходилось доходить до всего самостоятельно. В данное время уже имеется множество статей, которые помогут вам разобраться. &lt;br /&gt;Существуют две версии WE: русская и английская. Должен предупредить, что в русской версии нельзя давать русские названия триггерам, регионам, камерам и некоторым другим объектам (когда-то с этим возникало множество проблем, т.к. русские названия можно было давать, но игра вылетала). &lt;br /&gt;Также есть различия между редакторами разных версий Варкрафта (редактор 1.17 сильно отличается от 1.07), и есть вероятность, что более старый редактор не откроет карту, сделанную в более новом. Также могут возникнуть ошибки про сохранении карты в разных редакторах - карта не будет запускаться в мультиплеере. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каждая карта включает в себя определенные элементы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рельеф (terrain) - включает в себя землю, холмы, горы, водоемы. В общем - земля (не путать с деревьями и пр.). Создание красивого рельефа - искусство, доступное не каждому. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Декорации (doodads) - деревья, камни, некоторые постройки, водопады, костры, мосты, ворота и т. д. Иногда &amp;quot;рельефом&amp;quot; называют как сам по себе рельеф, так и все декорации. Задача &amp;quot;рельефщика&amp;quot; - сделать рельеф именно в этом понимании. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Юниты (units) - войска и постройки. Как отдельный вид юнитов можно выделить предметы (items), чаще называемые итемами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Триггеры (triggers) - что-то вроде языка программирования, дающий картостроителю возможность назначать правила игры. Без триггеров, максимум что Вы сможете создать - это карта, где ничего нельзя будет сделать, кроме того как отдавать стандартные приказы юниту, где не будет никаких &amp;quot;фишек&amp;quot;, ловушек, где нельзя будет выиграть или проиграть. При помощи триггеров включаются компьютерные стратегии, создаются заставки, определяются условия победы и поражения. Вам придется освоить их хоть по минимуму (обычно, для начинающих триггеры представляют наибольшую сложность, но на эту тему было написано достаточное количество статей). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Переменные (variables) - объекты, которые можно ассоциировать с игровыми объектами. Необходимы для некоторых триггеров (на первых порах они Вам не понадобятся). Более подробно о переменных рассказывается в любой статье по триггерам. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Регионы (regions) - невидимые в игре прямоугольные участки земли. Прежде всего они нужны для триггеров, чтобы отметить какую-то точку/область на карте, в которой будет происходить какое-то действие. Кроме того, на регионы можно навесить погодные эффекты вроде дождя, снега и т. д. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Камеры (camera) - объекты, которые позволяют управлять игровой камерой. Нужны в основном для заставок. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Редактор AI - модуль редактора, позволяющий писать свои собственные стратегии. &lt;br /&gt;Для каждого из перечисленных выше пунктов в WE есть средства для разработки на картах. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перечислю некоторые из достоинств WE: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Удобный интерфейс, относительная простота в использовании (когда привыкнете). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возможность копировать целые блоки территорий, декораций, триггеров и юнитов в буфер обмена. Причем эти блоки Вы можете вставлять в другие карты. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Огромные возможности работы с юнитами и другими объектами. Можно менять по желанию имя, размер, внешний вид (модель), количество жизней и маны вместе со скоростью их регенерации, силу и тип удара (включая вид снаряда), скорость, цену, специальные способности. Для зданий можно определять, кто в них производится и что продается, какие апгрейды можно делать. Модели юнитов можно сохранять и переносить в другие сценарии. Возможность создавать свои заклинания, способности, баффы, эффекты. Редактор юнитов позволяет работать также и с итемами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Огромные возможности в создании триггеров. Система обработки событий позволит Вам определить, например, что рыцарь ударил гранта и сколько он нанес при этом повреждений. С помощью триггеров можно давать юнитам любые команды, которые присутствуют в игре (в том числе и строить здания и тренировать других юнитов), а это значит, что картостроитель способен создавать триггерные стратегии (также есть редактор стратегий). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Модуль Object Manager позволяет проследить в сценарии за каждым юнитом, вещью, триггером, звуком, переменной (например, определить, в каких триггерах используется какой-то юнит, звук, переменная и т. д.). Очень удобное средство для проверки правильности работы сценария и его модернизации. Также можно вести статистику (количество триггеров, объектов, переменных). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Game Cache, с помощью которого юниты и переменные передаются из одного сценария в другой. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Недостатков у редактора, к сожалению, тоже немало: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сложные сценарии требуют много ресурсов компьютера. Некоторые карты тормозят даже на очень мощных PC. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отсутствие нормальной помощи (думаю, Вы это уже заметили). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отсутствует опция отмены последнего действия (undo) при работе в редакторе объектов. Если Вы нечаянно удалите объект или измените важные характеристики, то восстанавливать придется вручную, а это довольно долго. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Некоторые параметры игры фиксированы. Например, скорость юнита никак не может быть выше 522, где бы Вы не пробовали это изменить. &lt;br /&gt;Подводя итог: WE - очень мощное средство для создания сценариев, которое до сих пор не имеет себе равных в балансе возможностей редактора и простоты применения. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЧАСТЬ 4 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лучше всего начинать свою деятельность в левел-дизайне с создания melee-карт (aka карты &amp;quot;на развитие&amp;quot;), ибо это самый простой вид карт, не требующий от Вас знания триггеров, jass и прочих премудростей. Вместе с тем, создавая таие карты Вы научитесь всем основам, закрепите навыки, усвоите интерфейс редактора и будете морально готовы к созданию мостра индустрии варкрафта типа Доты... &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Простейшие карты (melee карты) &lt;br /&gt;Обязательное условие melee карт - отсутствие созданных картостроителем объектов, то бишь юнитов, триггеров и т. д. Можно лишь создавать рельеф, крипов, магазины и т. п. На карте обязательно должен быть один триггер, который нельзя изменять. Как только Вы создаете новую карту, в ней автоматически появляется этот триггер, который &amp;quot;создает&amp;quot; melee-игру. Этот триггер дает игрокам стартовые ресурсы и юниты, запускают компьютерные стратегии и определяют условия победы и поражения (игрок проигрывает, если теряет все здания). Изменять в нем ничего нельзя. Как только что-либо будет изменено, карта перестает считаться melee-картой - она становится нестандартной. У этого, в принципе, нет недостатков кроме того, что игра не считает её картой для сражений и вместо иконки с мечами ставит туда другую. Все юниты создаются (ведь триггер-то срабатывает). Еще это оказывает влияние на список карт в Battle.net, где можно фильтровать карты. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, триггеры Вам создавать не нужно (именно поэтому мы сначала рассматриваем создание таких карт). В melee карте Вы можете сделать следующее: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1) Создать рельеф. Выберите в меню слой =&amp;gt; рельеф (layer =&amp;gt; terrain), у Вас появится окошко с названием панель инструментов(tool palette), если оно еще не открыто. Это окошко будет использоваться очень часто в будущем. На панели инструментов много кнопок, каждая из которых обозначает разные действия. Можно создать горы, холмы, водоемы, поменять текстуру земли. Кроме того, Вы можете создавать мертвую землю (порча, blight) и границу (boundary), которую не может преодолеть ни один юнит. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2) Создать декорации. Выберите в верхнем меню слой =&amp;gt; декорации (layer =&amp;gt; doodads), также можно выбрать панель декораций (doodad palette) в выпадающем меню панели инструментов, что гораздо удобнее. Появится список. выберите какую-нибудь декорацию, кликнув на неё в списке. Теперь попробуйте её поставить на карте. Все декорации делятся на группы (распределены по области применения) и тайлсеты. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если Вы создаете на своей карте мосты, ворота, некоторые стены, то позже можете обнаружить, что в игре они взлетели над землей. Ничего страшного в этом нет, но выглядит некрасиво. &amp;quot;Высоту&amp;quot; декораций можно регулировать. Выберите какую-нибудь декорацию, а теперь жмите клавиши Ctrl + Page Up или Ctrl + Page Down. Таким образом можно убрать &amp;quot;летающие&amp;quot; декорации, или же наоборот создать их. Также можно наполовину &amp;quot;вкопать&amp;quot; декорацию в землю, что иногда тоже требуется. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Особое внимание стоит уделить лесу, т.к. это стратегический ресурс. Большое количество предметов обстановки (в которое входят и деревья) сильно тормозят игру. Поэтому лучше не использовать лес чтобы заполнить все пустоты карты, для той же цели вполне сгодятся горы и озера. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3) Создание регионов с погодными эффектами. Используйте слой =&amp;gt; области (layer =&amp;gt; regions) или панель областей (region palette). Создавайте регион, затем, используя его параметры (щелкните по нему два раза на карте или в списке, или же выберите его там же и нажмите Enter), устанавливаете нужный погодный эффект. К сожалению, такие погодные эффекты зафиксированы до конца игры. Более интересные эффекты (например дождь с грозой, который начинается и кончается) возможно сделать только при помощи триггеров, а это выходит за рамки melee карт. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4) Создать золотые рудники. Выбираем слой =&amp;gt; войска (layer =&amp;gt; unit), выбираете игрока нейтрально-пассивный (neutral passive) (из выпадающего меню с игроками), находите золотой рудник и размещаете его на карте. Чтобы изменить количество золота в руднике, выделите его и нажмите Enter или два раза щелкните мышью. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кроме золотого рудника, здесь же можете поместить на карту криттеров (не путать с крипами, криттеры - птички, крабы и т. д.), фонтаны жизни и маны, магазины и пр. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если Вы вставляете портал на карту, то в его свойствах нужно указать регион, в который будет переноситься юнит, зашедший в портал. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5) Создать враждебных монстров. В том же меню выбираем игрока нейтрально-враждебные (neutral hosile). Вы можете переключаться между разными тайлсетами, в каждом из которых есть разные крипы, подобранные именно для этого тайлсета (согласитесь, Нортрендские волки выглядели бы странно в Лордероне). В общем-то Вы можете создавать нейтральных не только крипов, но и представителей рас (включая героев). Для этого выберите игрока 1 (или любого другого), поставьте нужные войска, но в настройках установите, чтобы их хозяин был нужный Вам игрок (чтобы войти в настройки юнита щелкните по нему дважды, или выберите и нажмите Enter), то есть нейтрально-пассивный / -враждебный. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Здесь же Вы можете установить артефакты, которые будут появляться при смерти монстров. Для этого войдите в настройки юнита, выберите пункт выпадающие предметы (items dropped). При необходимости (если у Вас ничего не появилось в этом меню) в выпадающем меню выберите таблица предметов (карта) (use item table from map), затем зайдите в меню редактирования самих таблиц. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Примечание: Также есть опция use custom item table. Различие заключается в том, что в первой Вы создаете набор итемов, который потом можно будет выбрать для другого юнита (например, если у Вас на карте есть крипы, расположенные симметрично для разных игроков), а во втором - только для одного юнита. Интерфейс для создания итемов действует одинаково в обоих случаях. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нажмите на кнопку создать (new line set) и в окошке слева появится набор предметов 1 (new line set 1). Эти наборы (set) нужны, чтобы можно было сделать появление предметов случайным. Например, чтобы с вероятностью 50% из монстра выпадало лечащее зелье и в 50% зелье маны. Учтите, что из монстра выпадает весь набор, когда он умирает, а не один итем из него! Не путайтесь в этом. Если наборов несколько, то выпадает случайно (зависит от выставленной вероятности) один из них. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, Вы создали набор случайных вещей, которые могут выпасть из монстра. Теперь нажмите кнопку созд. предм. (new item) и перед Вами появится список вещей. Вы должны либо выбрать конкретную вещь, либо выбрать пункт случайно (random) и выбрать нужный уровень / класс (any item of level), тогда выпадет случайный итем выбранного уровня, либо выбрать конкретный предмет. Вы можете здесь же указать вероятность выпадение вещи (если Вы выбрали случайный итем). Тогда при выпадении набора из юнита иногда этот итем будет присутствовать, иногда - нет (зависит от вероятности). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6) Добавим игроков. Создадим стартовые позиции (start location) для игроков. Это позиции, на которых будут стоять начальные юниты и постройки игроков. Выберите слой &amp;quot;войск&amp;quot; и для нужных игроков установите стартовую позицию (для кого установите, тот и будет участвовать в игре). Проследите, чтобы стартовые позиции располагались недалеко от леса и золотых рудников. Теперь нам надо задать игроков. Заходим в меню сценарий =&amp;gt; свойства игрока (scenario =&amp;gt; player properties) и для каждего игрока, для которого Вы создали стартовую позицию, установите управляет =&amp;gt; человек (controller =&amp;gt; user). Раса и цвет не имеют никакого значения в melee картах, поэтому не трогаем их. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В этом же окошке Вы найдете несколько вкладок (в т.ч. клан, способности) - ничего там не трогайте. Любое изменение там приведет к потере статуса melee карты. Про все эти меню будет рассказано позже. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;7) Описание карты. Зайдите в пункт сценарий =&amp;gt; описание карты (scenario =&amp;gt; map description) и создайте описание карты. Думаю, там все понятно. Название, кол-во игроков, автор... &lt;br /&gt;Все, карта готова. Можете запустить ее из игры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Всё это выложено здесь никак не с целью научить вас делать Доты, HLW, X hero итд итп..., ибо создание толковой карты - дела ВЕСЬМА сложное и требующее обширных знаний в этом вопросе. Всё это выложено с целью заинтересовать пользователей в искусстве левел-дизайна, возможно именно с этого раздела начнет свою деятельность новый Icefrog&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (SineDen)</author>
			<pubDate>Wed, 03 Mar 2010 20:19:30 +0300</pubDate>
			<guid>http://wc3.mybb.ru/viewtopic.php?pid=49#p49</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Всё о Level Design (Часть 1, 2)</title>
			<link>http://wc3.mybb.ru/viewtopic.php?pid=48#p48</link>
			<description>&lt;p&gt;ЧАСТЬ 1 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во-первых для создания карты нужен редактор! Функций WorldEditor нам будет недостаточно, поэтому ставим надстройку World Editor Unlimited (WEU). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак о WEU: &lt;br /&gt;Скачать эту утилиту можно Здесь &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Настройка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После завершения установки запустите WEU Enhancer. &lt;br /&gt;Перед тем, как патчить ваш редактор, настройте WEU. Для этого нажмите на кнопку «Editor Settings». Но проследите, чтобы World Editor НЕ был запущен. Установите необходимые галочки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;‡ Первая галочка делает доступными продвинутые триггеры (раздел Advanced в GUI) &lt;br /&gt;‡ Вторая галочка распределяет крипов по тайлсетам &lt;br /&gt;‡ Если включена третья галочка, то пропадает деление юнитов на campaign и mellee &lt;br /&gt;‡ Третья разрешает ставить здания на все тайлсеты &lt;br /&gt;‡ Позволяет редактору использовать файлы, которые лежат в дерриктории Warcraft (не работает если включена следующая галочка) &lt;br /&gt;‡ Обновляет ваш реестр для оптимизации настроек вашего редактора &lt;br /&gt;‡ Если включена следующая галочка, то редактор, при изменении карты будет делать ее копию на всякий случай &lt;br /&gt;Последняя галочка делает доступным изменение продвинутых настроек карыт с помощью Edit Map - об этом ниже &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С помощью кнопки “Edit Map” вы можете настроить вашу карту, не запуская WE. Это очень удобно, особенно, если ваша карта долго грузится в редакторе, также здесь можно задать продвинутые настройки карты. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На вкладке Main Settings вы можете изменить имя карты, ее описание, имя автора. Также здесь можно добавить на вашу карту больше стандартных текстур и склонов (до 16), но вот со склонами могут быть глюки, их не всегда получается использовать на карте. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На этой вкладке также можно расширить возможности вашей карты с помощью соответственных галочек: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;‡ Первая галочка включает дополнительные триггеры. Для их использования нужно добавить действие Advanced – Initialize advanced triggers. Здесь можно найти очень полезные вещи. Например, сделать так, чтобы под мостом могли проходить юниты, с помощью триггера Advanced - Make The Bridge Walkable. Также можно включить полезный режим «отладчика». С помощью него и специальных команд чата в игре, можно выводить разные значения при тесте карты. С помощью трех галочек можно сделать систему управления персонажем от третьего лица. Еще очень важный элемент - продвинутые триггеры Wait (ждать до тех по пока... - указывается очень много событий). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;‡ Вторая, третья и четвертая – скрытые предметы, апгрейды и спеллы (здесь можно настроить спеллы: двигаться, стоять, держать позицию). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;‡ С помощью следующей галочки можно защитить карту. Если злоумышленник решил поменять имя карты, то она перестанет работать. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;‡ Следующая галочка включает свои источники света. Настроить их можно будет в опциях карты в редакторе. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;‡ Если включить следующую галочку, то можно будет использовать модели деревьев. После открытия WEU вы сможете найти дополнительных юнитов с моделями деревьев. &lt;br /&gt;Если модели не будут отображаться, следует перезапустить редактор. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;‡ Если установлена следующая галочка, то с помощью специального триггера можно будет добавлять геройское свечение для любого юнита (необходимо включить нестандартные триггеры). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;‡ С помощью следующей галочки вы сможете комбинировать прерываемую трансмиссию юнитов и диалоги с выбором ответа (для использования необходимо включить нестандартные триггеры). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;‡ Следующая галочка дает возможность строить здания на всех тайлах. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;‡ Галка Unlimited Doads Scaling and Rotation убирает лимиты на размер декораций и на их максимальный угол поворота. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;‡ Если включить следующую галку, то в карте будут сразу использоваться AMAI-AI. При включенных дополнительных триггерах можно давать отдельные AI приказы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;‡ Следующая галка включает новую систему выбора юнитов. Можно делать выделяемые и не выделяемые юниты для определенных игроков. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;‡ Следующая галочка позволяет, при включенных дополнительных триггерах, более точно настраивать мультиборды. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Следующие вкладки позволяют управлять импортом карты. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для сохранения и применения всех настроек нажмите Save. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Запуск World Editor Unlimited&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для запуска редактора нажмите кнопку OPEN WE Unlimited. После загрузки редактора нажмите кнопку DISABLE WORLD EDITOR LIMITS, выберете ваш патч и нажмите соответствующую кнопку. Все, WEU готов к работе. Открывайте вашу карту и вперед! Настройки редактора объектов также будут расширены. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Остальные возможности&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лимит на декорации исчезает после нажатия кнопки DISABLE WORLD EDITOR LIMITS &lt;br /&gt;Вы можете сразу создавать карту с продвинутыми опциями с помощью кнопки Create Map. &lt;br /&gt;Вы можете восстановить ваши прежние настройки редактора с помощью кнопок Restore &lt;br /&gt;Работа с несколькими склонами на обычной версии Warcrafta (без WEU) невозможна, поэтому их не рекомендуется использовать. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЧАСТЬ 2 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перед созданием какой-либо карты (конечно если вы хотите, чтобы карта была действительно стоящей, красивой, играбельной и популярной) - стоит продумать дизайн, создать набор текстур, продумать в голове дизайн, нарисовать его... Итак речь пойдет о дизайне карты! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Только самый лучший геймплей способен замаскировать ужасный дизайн. И то не всегда. Дизайн сам по себе - тоже часть геймплея, так что чем он будет лучше - тем интереснее будет играть. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Неважно в какой игре вы делаете дизайн, первое правило - не должно быть ровного места. Один большой полигон, изображающий стену - был стандартом десятилетие назад. Теперь небольшой участок стены делают из тысяч полигонов, вставляя в бедную стену кривые поверхности, балки, светильники, решетки, все что угодно, иногда даже больше, чем это бывает в реальности. Так требует современность. Практика показывает, что даже на старых движках можно сделать невероятный дизайн, просто исходя из правила &amp;quot;не оставлять ровного места&amp;quot;. Я видел недавно сделанные уровни для Unreal Tournamet 1 (движок 1999 года.) которые выглядели лучше, чем скриншоты еще не вышедшего Unreal Tounrmanet 2007. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Варкрафт - игра уже довольна старая, но уровни в ней можно сделать шикарнейшие. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пустое место заполняется декорациями. Может быть что один маленький участок придется задекорировать десятком объектов - не жалейте декораций. Не бойтесь варкрафтерского лимита - даже на самых больших картах его трудно достичь, если быть осторожным с расстановкой мелкой шелухи, которая за один взмах мыши может поставиться на карту в колличестве сотни экземпляров (при этом не будет отличаться от пяти штук по внешнему виду). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первоначально карта представляет собой один ровный полигон (с виду). На самом деле полигонов в ней - дофига, нужно только грамотно их использовать. В идеале на карте вообще не должно быть ровных участков. Исключения вроде городов и воды возможны, но и здесь правило отсутсвия пустого места работает. В воде возможны острова, обломки, кораллы, в городе тоже не каждый день катком пол ровняют. &lt;br /&gt;Используйте grid для поиска и уничтожения ровных мест. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Карта должна быть разнообразной. Меня тошнит от обычных лесов из одинаковых елок. Нужна оригинальность. Так как в Варе нельзя создавать свои декорации, то сводоба мышления здесь ограничена, зато можно обойти это ограничение путем видоизменения обычных декорация и комбинирования несовместимых, на первый взгляд, объектов. Три года назад я понял всю прелесть манипулирования декорациями, просматривая карты Blizzard на предмет чего-нибудь толкового. Я обнаружил, что карты близзов кишат нестандартными декорациями, причем некоторые из них были буквально вывернуты наизнанку. Используйте расстановку с нажатой клавищей Shift, изменения уровня page up/page down и поворот для постижения неожиданных результатов. На одной любительской карте я видел лестницу, сделанную из небольших деревянных столов. А если сделать декорацию с моделью фонтана здоровья, то &amp;quot;погрузив&amp;quot; гибрид в стену на 97%, можно получить неплохой фонарик. Декорации - это не готовые объекты, это конструктор, детали, и ваша задача - собрать из них что-нибудь впечатляющее. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Blizzard - вам не указ. Если вас не устраивают набора тайл-сетов - смело их изменяйте. Думайте сами, а не по шаблону. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;К текстурам, как и ко всему остальному, тоже относится правило &amp;quot;нет ровному месту&amp;quot;. &lt;br /&gt;Избегайте больших участков, покрытых одной и той же текстурой - смешивайте как минимум два вида. Если ввиду некоторых причин текстур не хватает (я часто сталкивался с такой проблемой) и у вас на руках только одна, используйте вариации этой текстуры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы разобрались с этим, то вот более серьезные рекоммендации: &lt;br /&gt;1) Следите за логичностью создаваемого окружения. Хороший левел-дизайнер создает карту не просто так, а следуя какой-то теме, уделяя огромное внимание мелочам. &lt;br /&gt;Например, на карте Lost Temple представлен заброшенный храм, однако никакого храма там нет, и если вы перерезали всех монстров в центре, вы даже не вспомните что где-то здесь какой-то lost, ха, temple. Потому что кроме центра, нигде нет никаких &amp;quot;тематических следов&amp;quot;. Насколько я помню, где-то посреди дороги стоит колонна - это единственное напоминание о теме карты (1 декорация). &lt;br /&gt;Противоположный пример - карта Albatros из Ut2004. Тема этой карты - тоже заброшенный храм. Однако здесь храмовый дух присутсвует повсюду - нет такого участка карты, где бы не нашлось следа разрушенной архитектуры. Обычный травяной холм - в нем видны еле заметные кирпичики. Гористый участок - внизу каменная дорожка и пара досок. Тематическую картину дополняют статуи альбатросов, в честь которых карта и названа. Пара статуй делает левел чрезвычайно стильным, потому что он логичен, выполнен со вниманием к деталям, и, как следствие, правдоподобен. Поставь такие же статуи на Lost Temple - и эффекта не будет никакого. &lt;br /&gt;И дело тут в не том, что игры разные. В варкрафте можно сделать не хуже - главное грамотно делать. &lt;br /&gt;2) Прорабатывайте глобальную архитектуру карты. Не делайте сплошных корридоров из деревьев, или шаблонного &amp;quot;поляна-коррирор-поляна&amp;quot;. Стройте уровень так, чтобы локации образовывали нечто целое. Простецкая архитектура линейна. Более сложным и приятным с точки зрения игрока будет использование локаций, связанных между собой. Например, сделайте локацию, из которой есть три выхода. Один из них закрыт – чтобы получить доступ, нужно побывать в двух других. И так далее. &lt;br /&gt;Игроку интересно смотреть ввысь и думать «как туда попасть?». Через определенное время, игрок, обнаружив себя на вершине горы, подумает «О! Я поднялся сюда!». Связывайте локации.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (SineDen)</author>
			<pubDate>Wed, 03 Mar 2010 20:19:09 +0300</pubDate>
			<guid>http://wc3.mybb.ru/viewtopic.php?pid=48#p48</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Насилие на MPQ</title>
			<link>http://wc3.mybb.ru/viewtopic.php?pid=47#p47</link>
			<description>&lt;p&gt;Насилие над MPQ&lt;br /&gt;Есть много примеров людей, которые очень хотят сделать мод на WarCraftIII и стать известным автором. Но каждый автор по-своему задумывает идею и реализацию проектов. Я никогда не расскажу как создать идею, но с технической стороны постараюсь вам помочь. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нам понадобится: &lt;br /&gt;1.Архив war3path.mpq &lt;br /&gt;2.Его листфайл (в аттаче) &lt;br /&gt;3.WinMPQ для редактирования &lt;br /&gt;4.Model Editor для просмотра (но я лично использую только WinMPQ) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Настоять на своём&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Навязывание&lt;br /&gt;В большинстве случаев мод содержит массу нестандартных материалов. Всякие иконки, модели и текстуры занимают место и логично предположить, что их надо сунуть в отдельный архив. С вопросом «А как это сделать?» я проходил немало форумов и нашёл. Этот набор называется Mod Launcher (далее ML; см. аттач). За его создание нужно низко поклониться Алексею, автору mdlVis. Система ML проста, нужно переименовать файл modname.exe в название вашего мода и создать архив в папке с этим файлом, имеющий такое же имя. Так, если ваш запускаемый файл называется OtherWar.exe, то ваш архив должен называться OtherWar.mpq. Будьте внимательны, ибо проверка имени чувствительна к регистру. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наглая рожа при загрузке&lt;br /&gt;При включении игры прямо посреди экрана вылазит «лицо». Так вот ML даёт возможность установить свою картинку на его место. Для этого нужно создать файл изображения, формата bmp, ico, wmf, emf, jpg или gif. Для установки нужно просто поместить картинку в папку с запускаемым файлом и дать ей его имя, аналогично как с архивом. Но здесь есть одна точность, какого бы формата не был файл, его расширение нужно поменять на *.sph. &lt;br /&gt;Все описанные файлы обязательно нужно размещать в папке с варом. Свой архив для мода поможет организовать его автономность. Картинка загрузки придаст особый настрой на сам мод. Ещё такая система помогает устанавливать в папку с варом, сколько угодно модов, не мешающих друг другу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Постоянные параметры&lt;br /&gt;Для индивидуальности мода можно настроить игровые постоянные. Применений может быть очень много, но самое главное – это упрощение работы. Допустим вам нужно сделать, чтобы во всех картах ограничение на потребление пищи было 150 и максимальный уровень героя 20.Конечно можно настроить эти параметры отдельно в каждой карте. Но что делать, если их 20 или больше? Ответ прост. Создать архив и заменить стандартные файлы со значениями постоянных на изменённые. Сами по себе параметры содержатся в 2-х файлах: units\MiscGame.txt и units\MiscData.txt. Если в них порыться, можно найти много интересных параметров. В нашем случае нам интересен файл MiscGame.txt и значения параметров MaxHeroLevel и FoodCelling (Этот параметр нужно создать). Как уже понятно, первый параметр — это максимальный уровень героя. Нам нужен 20-й, поэтому заменяем стандартное значение на 20. Второй параметр — это ограничение пищи. Параметра в файлах почему-то нету, но его нужно просто создать и, в нашем случае, дать значение 150. Если у вас имеется большое количество желаемых изменений, то лучше настроить их именно таким способом. Прошу заметить, что такой способ заменяет не только значения, но и их умолчания. Так если в оригинальном варе макс. уровень героя = 10, то здесь само умолчание будет равно 20. После всех манипуляций с умолчаниями мы можем изменять уже из в каждой карте мода поотдельности. &lt;br /&gt;Значения всех постоянных можно узнать из окна редактора «Дополнительно ==&amp;gt; Игровые константы», нажав на галочку «Показать названия переменных» &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Slk Всемогущий&lt;br /&gt;Создатели модов обязательно сталкиваются с внешней настройкой параметров юнитов. Есть, конечно, геморный способ искать названия переменных и менять их уже в таблицах slk. Но я нашёл вполне действенный и простой способ. Для него нам понадобится Witgetizer. &lt;br /&gt;Всего 3 манипуляции: &lt;br /&gt;1.Нужно создать пустую карту и настроить стандартных юнитов и создать нестандатрных. Это нужно делать обязательно с учётом нового архива! Использовать нестандартных модели/иконки/текстуры. Для упрощения можно импортировать в карту все ресурсы и попробовать их юзать. &lt;br /&gt;2.Сохранить карту и обработать Витгетайзером. &lt;br /&gt;3.Достать таблицы (файлы с расширением *.slk) и закачать их в нестандартный архив. Обязательно нужно соблюдать пути. Если файлы в карте лежали в папке «units\» то в архив их надо закачать в ту же папку. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;J-скрипты&lt;br /&gt;Джассеры в своих картах часто используют нестандартные функции, записанные в CS карты. Чтобы не записывать код в каждую карту, его можно записать в нестандартный «scripts\blizzard.j» Для простоты можно отделить свой код от близзового. Ещё такой способ хорош тем, что можно очистить bj, удалив неиспользуемые типы переменных, функции и переменные. Очень рекомендую внести коррективы в стандартные функции в bj, например функции настройки мультиборда можно сократить раза в 4. &lt;br /&gt;Ещё не забудьте про добавление событий/условий/действий в редактор триггеров :) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Упаковка&lt;br /&gt;Есть в винде такая программа небольшая, которая позволяет создавать свои программы установки. Вызывается она из коммандной строки командой &amp;quot;iexpress&amp;quot;. Неплохо сжимает и вообще очень удобный инструмент для установки модов. Как им пользоваться я не буду рассказывать, ибо эта служба не входит в тему) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оригинальный автор статьи: T.N.T aka Sano&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (SineDen)</author>
			<pubDate>Wed, 03 Mar 2010 20:16:45 +0300</pubDate>
			<guid>http://wc3.mybb.ru/viewtopic.php?pid=47#p47</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Передача объектов с одной карты на другую</title>
			<link>http://wc3.mybb.ru/viewtopic.php?pid=46#p46</link>
			<description>&lt;p&gt;Как известно, нет прямого пути брать нестандартные (custom) юниты, способности, дудады с одной карты и перемещать их в другую, не затирая все существующие юниты, способности и т.п.. Несомненно, Вы можете использовать экспорт, но при этом все существующие объекты заменяются теми, которые Вы импортируете. Есть, тем не менее, обходной способ, который будет работать только в The Frozen Throne, и если Вы не используете редактор кампании. Как известно, нет прямого пути брать нестандартные (custom) юниты, способности, дудады с одной карты и перемещать их в другую, не затирая все существующие юниты, способности и т.п.. &lt;br /&gt;Несомненно, Вы можете использовать экспорт, но при этом все существующие объекты заменяются теми, которые Вы импортируете. Есть, тем не менее, обходной способ, который будет работать только в The Frozen Throne, и если Вы не используете редактор кампании.Автор оригинала: Bug &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы передать объекты из Карты #1 в Карту#2 когда все равно, что Карта#2 теряет объектные данные: &lt;br /&gt;Откройте World Editor с Картой #1 и Модуль Object Editor. &lt;br /&gt;Зайдите в таблицу объектных данных, которые Вы хотите экспортировать, ИЛИ, если Вы хотите экспортировать все данные из всех таблиц, заходите в File / Export All Object Data, и сохраните все где-нибудь, где Вы их легко найдете. &lt;br /&gt;Если Вы экспортируете только одну таблицу, делайте File / Export и сохраняйте где-нибудь, где найти легко. &lt;br /&gt;Теперь делайте File / Close Map и открывайте Карту#2. &lt;br /&gt;Зайдите в Модуль / Object Editor. &lt;br /&gt;Зайдите в таблицу объектных данных, которые Вы хотите импортировать ИЛИ если Вы экспортировали бы объектные данные из всех таблиц, делайте File / Import All Object Data и выбирайте ваш файл. Будет предупреждение, что действие уничтожит все ваши существующие данные, но поскольку Вы решили читать эти шаги, то не имеет значения что Вы теряете данные Карты#2. Ответить &amp;quot;Да.&amp;quot; &lt;br /&gt;Если бы Вы экспортировали только одну таблицу, тогда Вы должны находиться в этой таблице и зайти в File / Import Settings. Выбрать &amp;quot;Да.&amp;quot; &lt;br /&gt;Вы теперь успешно скопировали объектные данные из Карты#1 в Карту#2! &lt;br /&gt;Теперь более полезный, обходной способ....Чтобы передать объекты из Карты #1 в Карту#2, когда Вы не хотите, чтобы Карта#2 потеряла свои объектные данные, и когда Вы не используете Редактора Кампании: &lt;br /&gt;Откройте World Editor с Картой #1 и зайдите в Module / Object Editor. &lt;br /&gt;Зайдите в таблицу объектных данных, которые Вы хотите экспортировать, ИЛИ, если Вы хотите экспортировать все данные из всех таблиц, зайдите в File / Export All Object Data, и сохраните все где-нибудь, где Вы их легко найдете. &lt;br /&gt;Если Вы экспортируете только одну таблицу, пойдите в Установочные параметры File / Export и сохраняйте это где-нибудь, где найти легко. &lt;br /&gt;Теперь зайдите в File / Close Map и открывайте Карту#2. &lt;br /&gt;Зайдите в Module / Campaign Editor и выберите Кастомную Таблицу Данных(Custom Data). &lt;br /&gt;Пойдите в под-таблицу объектных данных, которые Вы хотите импортировать, ИЛИ, если Вы экспортировали объектные данные из всех таблиц, выберите Edit / Import All Object Data и находите ваш файл. Может появиться предупреждение, что действие сотрет все ваши существующие данные если у вас есть любые кастомные данные в редакторе кампании, но поскольку Вы не делаете кампанию, это не имеет значения. Отвечать &amp;quot;Да.&amp;quot; &lt;br /&gt;Если Вы экспортируете только одну таблицу, тогда Вы должны находиться на той под-таблице и сделать Edit / Import Settings. Ответить &amp;quot;Да.&amp;quot; &lt;br /&gt;У вас теперь есть данные в пределах достижимости, так что это - теперь достаточно открыть окно редактора кампаний и object editor карты. Просто скопируйте и вставьте каждый юнит, способность, дудад и т.п., из редактора кампании в object editor. &lt;br /&gt;Это все. Поскольку Вы не делаете кампанию, убедитесь, что вы сохраняете не компанию. Это будет выглядеть как &amp;quot;Save Changes to &#039;Untitled-1&#039;&amp;quot; или нечто похожее. Убедитесь что вы сохранили именно вашу карту. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это используется для: &lt;br /&gt;Группового мап-мейкинга. Один человек может делать триггеры и местность, тогда как другие могут сделать юниты и способности для карты. &lt;br /&gt;Дополнение вашей собственной уже созданной карты кастомными обьектами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Надеюсь что этот туториал реально кому-нибудь поможет. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Одно небольшое замечание. &lt;br /&gt;Я не смог найти обходной способ для триггеров. Если Вы импортируете данные триггера, то существующие данные затираются, но я сомневаюсь, что есть реальное решение этой проблемы. Если Вы что-нибудь придумаете, пришлите мне туториал! Я буду очень рад.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (SineDen)</author>
			<pubDate>Wed, 03 Mar 2010 20:15:52 +0300</pubDate>
			<guid>http://wc3.mybb.ru/viewtopic.php?pid=46#p46</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
